Share Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
#1PisanieRasy   Rasy EmptySro Gru 01, 2021 2:53 pm


Crystal Empire
Crystal Empire
Administracja
Head admin
Join date : 24/04/2017
Liczba postów : 528
Rasy




Świat jest pełnym tajemnic miejscem, w którym pojawiają się przeróżne istoty rozumne uchodzące za najpiękniejszy skarb oraz dzieło Bogów. To właśnie one, są czynnikiem, który kształtuje każde uniwersum, w jakim się pojawią. Potrafią przysłużyć się pozytywnym działaniem, ale też mogą zaszkodzić. Żyją w przeróżnych społecznościach, ale to, jak podchodzą do drugiej istoty i daru egzystencji, zależy od tego, na jakie trudności napotkały w życiu.



Spis Treści





Ostatnio zmieniony przez Crystal Empire dnia Wto Mar 26, 2024 3:47 pm, w całości zmieniany 18 razy
#2PisanieRe: Rasy   Rasy EmptySro Gru 01, 2021 2:56 pm


Crystal Empire
Crystal Empire
Administracja
Head admin
Join date : 24/04/2017
Liczba postów : 528
Aghareni



Aghareni to istoty, których początek szacuje się na okres ostatniej epoki lodowcowej Starego Świata. Ich matka, Agharena wywodziła się z plemienia tubylczego ludu myśliwych, przodków Indian. Powiada się, że to właśnie oni podczas zlodowacenia przeszli, w kilkunastu falach z Azji na tereny Ameryki przez pomost lądowy cieśniny Beringa.To magiczna rasa wywodząca się od ludzi. Posiedli moc niedźwiedzi dzięki Bogu Ahone, który to obdarował ludzką kobietę cząstką swojej mocy.



Cechy Rasowe


I Pozytywne

Nadludzka siła i wytrzymałość - aghareni, podobnie jak ich niedźwiedzi pobratymcy cechują się nadludzką siłą, oraz wytrzymałością. Potrafią udźwignąć zdecydowanie więcej niż człowieka, przy tym wolniej się męczą. Uderzenie Agharena gołą pięścią przez człowieka czy elfa, nawet w formie ludzkiej praktycznie nie robi na nich żadnego wrażenia. Zdarza się, że dopiero np. potraktowanie ich metalowym prętem sprawi, że odczują ból. Wszystko zależne od tego, jak silny jest przeciwnik. Mogą jednak wytrzymać kilkukrotnie więcej ciosów, niż niejeden ludzki bokser. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz grający Agharenem dostaje bonusy na cechy podczas ich wykorzystywania. MG powinien wykonać rzut na skuteczność powodzenia akcji z użyciem tych cech np. podczas walki czy pojedynku).

Niesamowite opanowanie- Aghareni posiadają niesamowitą cierpliwość. Pozwala im to przetrwać w bardzo ekstremalnych sytuacjach. Ciężko jest, wyprowadzić ich z równowagi. Ma się wrażenie, że nic nie jest w stanie poruszyć te istoty. Oczywiście, to nie prawda, bowiem ochrona bliskich, zwłaszcza potomstwa jest zapalnikiem, aby ujawnić swoją chęć obrony. Dlatego, Aghareni są rasą, której cierpliwości się nie testuje. Jeśli już wybuchną, to trzeba liczyć się z tym, że skończy się z połamanym nosem. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że postać Aghrena jest w stanie opanować się, w nawet ekstremalnych sytuacjach zagrożenia życia. Przychodzi im to naturalnie i większości przypadków rzut nie jest wymaganych. Chyba że dotyczy to wrażliwych punktów Agharena. MG może także, rzucić członkom drużyny, czy innym osobom w pobliżu, czy spokój i opanowanie zaczną się im udzielać i zdołają działać dalej).

Znakomity zmysł węchu- Aghareni posiadają, podobnie jak niedźwiedzie bardzo dobrze, wręcz fenomenalnie rozwinięty zmysł węchu. Potrafią bez najmniejszego problemu wyczuć zakopanego pod śniegiem człowieka czy inne zwierzę. Odnajdą zapach papierka po cukierku czy czekoladzie, jaki ktoś wyrzucił godzinę temu. Pozwala im to, nawet określić kiedy i gdzie przesiadywała czy znajdowała się osoba, które po zapachu poszukują. Dzięki rozwiniętemu zmysłowi węchu mogą, także wyczuwać lepiej wytwory alchemiczne, a także feromony innych istot. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że MG powinien wykonać rzut, jak dokładnie Agharen jest w stanie określić, po zapachu co, gdzie się znajdowało, czy ktoś był ranny lub też nie. Dotyczy to również możliwość sprawdzenia, czy kobieta jakiejkolwiek rasy jest w ciąży, czy nawet określić mniej więcej czas zbliżającej się śmierci).

II Negatywne

Wrażliwość na złoto – pech czy też nie, ale Aghareni są uczuleni na złoto. Styczność z nim powoduje pieczenie, szczypanie albo paskudne bąble. Nie mogą przez to, nosić biżuterii wykonanej z tego kruszcu, czy nawet z jego domieszką. Jeśli, zostaną zranieni bronią z domieszką złota, czy nawet zaklętym przedmiotem z dodatkiem kruszcu ich rany będą się goić dużo wolniej niż inne. Zdarzyć się może, że towarzyszyć temu będzie silne pieczenie czy ból, a nawet dłuższe krwawienie. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz wybierający Agharena, musi liczyć się z tym, że wszystko, co posiada w sobie czyste złoto oraz jego domieszkę, będzie powodować trudniejsze do zaleczenia rany. Z reguły będzie wtedy potrzebna pomoc osoby trzeciej).

Nieznacznie ograniczona swoboda ruchowa - przyrost masy mięśniowej, ma nie tylko swoje plusy, ale również minusy. Mimo że Aghareni są masywni i wytrzymalsi, mają przez ograniczenie podczas wykonywania czynności, które inni mogą wykonać szybciej i sprawniej. Dobrym przykładem jest tutaj bieg, czy nawet wyprowadzanie ciosów w stronę przeciwnika. Przy tym pierwszym, owszem Agharen będzie poruszać się nieco wolniej, ale wytrwa zdecydowanie dłużej. Gdy on będzie miał siły gnać dalej, jego przeciwnik może padać ze zmęczenia. W przypadku walki mniejszy oponent może wyprowadzić więcej ciosów niż Agharen w czasie jednej tury. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz wybierający Agharena musi liczyć się z tym, że jego postać będzie w pewnych aspektach wolniejsza, ale jednocześnie wytrwa zdecydowanie dłużej niż inni. Daje to jednak sporą przewagę szybszym i zwinniejszym wrogom. Dlatego MG powinien wykonywać rzuty na wszystkie czynności sprawnościowe czy bitewne fizyczne, aby, jak wolno będzie je wykonywać i na, ile i jaką przewagę zyskał przeciwnik).

Problemy z opanowaniem oraz nauką magii - dla Agharenów magia jest ciężkim orzechem do ugryzienia. Mimo że są istotami zrodzonymi z tejże, mają ją w sobie jak wszyscy tak nauka i korzystanie z niej jest dla nich bardzo trudna. Często, ta nie ma zamiaru ich „słuchać”. Ogółem chodzi o to, że mimo sporych pokładów cierpliwości i skupienia aktywacja czy stosowanie magii przychodzi im z wielką trudnością. Rzucane przez nich czary, niekiedy w ogóle nie działają, jak powinny, albo nawet w ogóle. Nie oznacza to, że nie mogą się nią parać. Owszem, ale idzie im to bardzo źle, w porównaniu do innych. Wynika to z tego, że w zamian za otrzymanie mocy, jaką otrzymali, ich magia wolniej przepływa przez ciało i jest bardziej niestabilna, przez co ciężej jest kontrolować swoje nici magiczne. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że Aghareni mają zawsze problemy ze wszystkimi czynnościami związanymi magią. MG powinien wykonać rzut na powodzenie rzucenia czaru i skutków, jakie niesie ze sobą negatywny wynik).

III Rasowe

Hibernacja – to nic innego jak fizjologiczny stan organizmu, który pozwala wyłączyć termoregulację, znacznie zmniejszają funkcjonalność organizmu oraz obniżenie jego temperatury, a także co ciekawe pozwala szybciej uleczyć organizm. Aghareni często wpadaj w stan hibernacji podczas ciężkiej choroby czy poważnych ran. W stan ten automatycznie wpadają po przejściu z formy ursignae, gdy stoczą bardzo trudny pojedynek. Oczywiście, mogą ją wykorzystać, aby przetrwać w ekstremalnych warunkach. Wybudzają się z niej tak, jakby byli w stanie bardzo długiego snu. Co jeszcze ciekawsze, podczas hibernacji zdają sobie sprawę z tego, co się dookoła nich dzieje. Czas trwania w hibernacji zależy od tego, jak bliski zgonu był Agharen. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że kiedy postać Agharena jest bliska śmierci od np. zadanych ran, może zapaść w hibernację, w celu uratowania się przed zgonem. MG powinien wykonać rzut na to, jak szybko postać zacznie wchodzić w ten stan. Podczas walki, bywa to bardzo niebezpieczne i Agharen musi liczyć na pomoc osoby trzeciej).

IV Boskie

Dwie formy - podobnie jak wilkołaki, aghareni posiadają możliwość przemiany w zarówno formę bestii jak i niedźwiedzia. Ma ona jednak ograniczenie, bowiem mogą przybrać postać tylko i wyłącznie: baribal, okularowy (tj. andyjski, peruwiański), panda wielka, brunatny, himalajski, malajski, polarny, błękitny oraz jaskiniowy. W pierwszą formę mogą wejść pod wpływem silnych emocji, lub gdy zagrożone jest życie bliskim im osobom. Tracą wtedy nad sobą panowanie, póki negatywne emocje nie znajdą ujścia. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz zbiera aspekty, dotyczące stanu psychicznego agharena i im więcej negatywnych zbierze tym, częściej musi rzucać, aby sprawdzać, czy nie dojdzie do przemiany, a gdy to się dzieje MG przejmują pełną kontrolę nad postacią gracza do wygaśnięcia formy przemiany. Nie trzeba rzucać na przemianę w niedźwiedzia).


Ostatnio zmieniony przez Crystal Empire dnia Wto Mar 26, 2024 4:28 pm, w całości zmieniany 3 razy
#3PisanieRe: Rasy   Rasy EmptySro Gru 01, 2021 3:18 pm


Crystal Empire
Crystal Empire
Administracja
Head admin
Join date : 24/04/2017
Liczba postów : 528
Aquaticanie



Cechy Rasowe


Aquaticanie nikt inny jak syreny, jednak nie są oni tacy jak w tych wszystkich znanych nam legendach.  Sami, takowe tworzyli, aby chronić swoją tożsamość. Dzięki temu, istoty powierzchni trzymały się z dala od  ich podwodnych miast. Znani są także jako Atlanci, gdyż to właśnie oni stworzyli mityczną Atlantydę, która dalej istnieje, lecz z powodu zawiści istot powierzchni stworzyli historię o jej zatonięciu, w celu zabezpieczenia jej przed zawiścią istot powierzchni.


I Pozytywne

Hipnotyzujący śpiew- zdolność niezwiązana z magią dźwięku. Jest wrodzonym darem, który syreny muszą szlifować. Podczas śpiewu, w odpowiedniej tonacji ich struny głosowe wytwarzają wibracje, które są w stanie zahipnotyzować istoty będą w pobliżu. Omamienie powoduje widzenie rzeczy, które są bardzo nieprzyjemne dla drugiej strony. Potrafią wywołać lęk, ból, niekiedy to wszystko to jednocześnie. Im, ktoś ma silniejszą wolę, tym trudniej omamić go, śpiewem. Co ciekawe, syreny są odporne na śpiew, a to oznacza, że syrena nie zahipnotyzuje drugiej ze swej rasy. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że za każdym razem, kiedy gracz postanowi użyć zdolności do hipnotyzowania, MG powinien wykonać rzut określający jej moc oraz jak długo będzie ona trwać. Istoty z wysoką siłą woli muszą mieć wykonany rzut przeciwstawny bez jakichkolwiek bonusów).

Gruba skóra - jako istoty zamieszkujące wodne tonie, posiadają dużo grubszą skórę niż inne rasy. Oznacza to, że są odporniejsze na otarcia, zranienia czy krwawienia. Tam, gdzie posiadają łuski, jest jeszcze bardziej chroniona. Obrażenia, zadane bardzo ostrymi przedmiotami mogą je zranić, ale są o połowę mniejsze niż u innych ras, za wyjątkiem tych wykonanych z metali powierzchni. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że każdy Atlanta posiada bardziej odporną skórę na otarcie, zranienie czy krwawienie. MG wykonuje rzuty na obrażenia, dopiero przy użyciu ostrzejszych przedmiotów np. zaostrzona kość, broń ostra, czy nawet strzały i bełty. Uderzenia z pięści czy otarcie łokcia nic im nie zrobi).

Rybie zmysły - dzięki swoim rybim atutom Atlanci posiadają bardzo dobry wzrok, dotyku oraz smaku. Widzieć dłońmi pasuje do nich, wręcz idealnie. Potrafią, z dość sporą wprawą poprzez dotyk określić np. wykonanie danego przedmiotu, wyczuć wgniecenia, nawet te niewidoczne gołym okiem. Smak mają tak rozwinięty, że wystarczy np. jedna kropla jakiejś potrawy, aby rozpoznali składniki. W przypadku wzroku ich oczy pozwalają im, na przede wszystkim na widzenie pod wodą bez jakichkolwiek ochraniaczy nawet będąc w ludzkiej formie. Do tego widzą na dwukrotną odległość niż człowiek, a także widzą w ciemnościach. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że MG powinien wykonać rzut dla gracza kiedy sprawdza dotykiem jakiś przedmiot i uzyskać tyle informacji ile zadecyduje rzut. Ta sama zasada obowiązuje w przypadku degustacji. Podczas rozgrywek nocnych, Atlanci mają bonusy do widzenia w ciemności, a wykonany przez MG rzut pozwoli im szybciej dostrzec np. zagrożenie czyhające gdzieś z boku).

II Negatywne

Bardzo wrażliwy słuch- aquaticanie mają bardzo czuły słuch. Wynika to z tego, że główną część życia spędzają pod wodą. Wszystkie dźwięki są przytłumione kilkukrotnie, więc wyjście na powierzchnie musi odbywać się ostrożnie. Ćwiczą, aby przyzwyczaić ich uszy do dźwięków istot powierzchni, ale nie jest to łatwe. Często kończą z silnym bólem głowy albo nawrotami. Najciekawsze jest to, że ich słuch pozwala im wychwycić dźwięki rozmów za ścianą, nawet jeśli jest nie za głośno, pod warunkiem, że skupią się na nim w pełni. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że trzeba pamiętać o zdolnościach wody. Dźwięki w niej, są mocno tłumione i brzmią zupełnie inaczej niż na powierzchni. Oznacza to, że MG powinien rzucać na tę cechę za każdym razem kiedy w pobliżu syreny zaczynają pojawiać się dźwięki mogące ranić ich wrażliwe uszy. Rzut determinuje siłę urazu narządu słuchu oraz bólu głowy temu towarzyszący, a także  jak długo syrena, lub syren będzie cierpieć, nawet po ustaniu dźwięku).

Podatność na choroby - niestety, Aquaticanie mają dużo słabszą odporność niż ludzie czy inne niektóre humanoidalne rasy na choroby powierzchni. Dlatego, bardzo przestrzegają wszystkiego, co może doprowadzić do zarażenia. Włącznie z unikaniem, nawet zarażonych zwierząt. Jeśli już do tego dojdzie, każdą chorobę przechodzą bardzo poważnie. Zostają przykuci do łóżka na wiele tygodni, a powrót po dłuższej niezdolności trwa dłużej niż u przeciętnego człowieka. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że za każdym razem, kiedy syrena lub syren mają styczność, lub jest ryzyko zachorowania, muszą mieć wykonany przez MG rzut na to, czy tak się stanie, czy nie. Wynik pozytywny nie skutkuje od razu pojawieniem się choroby, ta rozwija się maksymalnie w przeciągu dwóch dni od zakażenia).

Wzmocniona podatność na metale powierzchni - Atlanci, przez prawie całe swoje życie spędzają czas pod wodą, dlatego ich organizmy nie wykształciły takiej odporności na metale powierzchni jak inne rasy. Każda styczność z takowym może skutkować osłabienie, zawroty głowy, wymioty, a rany nimi zadane będą się goić znacznie wolniej. Niepilnowane mogą się znacząco pogorszyć i wdać trudne do zaleczenia zakażenie. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że za każdym razem, gdy Aquatican ma styczność z metalami powierzchni, musi zostać wykonany rzut na to, jak mocno wpłynie on na postać i ile czasu, ten stan będzie się utrzymać. Oczywiście, im mniejsza ilość tym łagodniejsze objawy.).


III Rasowe

Geniusze- aquticanie są geniuszami. Potrafią bardzo szybko nauczyć się przedmiotów ścisłych, jak i humanistycznych. Ich umysły są tak rozwinięte, że są w stanie, bez kalkulatora obliczać dość trudne równania. Wiadomo, do niektórych kwestii potrzebują więcej czasu, ale zawsze robią to szybciej niż przeciętny człowiek. Ich geniusz powala im przetrwać w trudnych, wodnych warunkach. Największym ich dziełem jest stworzenie Atlantydy oraz przeróżnych ksiąg dotyczących m.in. starożytnych cywilizacji. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że wszystkie czynnoci wymagające wzmożonego wysiłku umysłowego zawsze kończy się powodzeniem. Nie ważne, czy zajmie im to rok, dzień, czy kilka godzin, a nawet minut. Zawsze znajdą jakieś rozwiązanie, a rzuty wykonane przez MG mają określić, ile czasu dojdzie im znalezienie rozwiązania na różne, możliwe sposoby)

IV Boskie

Pradawna Magia – dzięki pradawnej mocy, z jakiej zostali stworzeni posiedli możliwość przemiany w człowieka. Dzięki temu nabyli sposobność do przemieszczania się po suchym lądzie. Chcąc tego dokonać, przed wyjściem na powierzchnie potrzebują wisiorka młotkowatą muszelką ślimaka morskiego, oraz zapis runiczny na ciele. Jest to ciąg magicznych run pochodzący z ich języka. Jak już będą gotowi, muszą wypowiadać i zapisywać runiczne symbole na ciele. Przeważnie wybierają fragment ręki, od nadgarstka do łokcia, gdyż jest najwygodniej. Następnie czar zaklina się, w muszelce, którą mają przy sobie. Ich ogony stają się nogami, a runy stają się niewidoczne, jakby wchłaniają w ciało. Tylko ktoś, kto wie, gdzie szukać je odnajdzie. Czar pryska z chwilą odkrycia i przełamania czaru, lub gdy muszelka zostanie zniszczona, oraz nieprzerwanie po dwóch dobach. Chcąc użyć pradawnej magii po raz kolejny, musi odczekać cztery doby, gdyż męczy ona zarówno ciało jak i umysł. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że jeśli gracz grający Aquaticanem chciałby zmienić formę na ludzką, musi pamiętać o rytualne, jaki jest potrzebny do przeobrażenia się. MG musi pilnować czasu, a także wykonać rzut na odkrycie pradawnej magii, jeśli inna postać gracza lub NPC używają wykrycia magii).


Ostatnio zmieniony przez Crystal Empire dnia Wto Mar 26, 2024 3:59 pm, w całości zmieniany 2 razy
#4PisanieRe: Rasy   Rasy EmptySro Gru 01, 2021 4:02 pm


Crystal Empire
Crystal Empire
Administracja
Head admin
Join date : 24/04/2017
Liczba postów : 528
Elfy




“Zrodzone z miłości do sztuki, którą Bogini Selene tak ukochała. Wyrzeźbiła elfy z gliny, mieszając z nią nie tylko cząstkę uczucia, ale również elementami żywiołów, aby te nigdy ich nie opuściły. To dzięki temu, elfy zyskały zdolności, jakie inne rasy nie zdołały posiąść - magia nie była dla nich tajemnicą, podobnie jak i świat, w jakim przyszło im żyć. Ich mądrość i zamiłowanie do sztuki tworzenia sprawiła, że nic nie może się równać z elfimi zdolnościami. Nie tylko tymi magicznymi, ale również jubilerskimi, artystycznymi, a nawet budowlanymi. Miasta elfów zachwycają swoim pięknem i kunsztem artystycznym.”.


Cechy Rasowe



I Pozytywne

Specjalizacja - Długowieczność ma swoje zalety. Jedną z nich jest możliwość szlifowania swoich umiejętności do perfekcji nie osiągalnej przez inne rasy. Pomimo tego, że Elfy nie parają się tak rozległą ilością zawodów jak ludzie i znacznie ciężej jest im się przekwalifikować to samo określenie elficki mistrz niesie za sobą renomę i szacunek, którą muszą respektować wszystkie rasy. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że gracz dostaję dodatkowe aspekty w dziedzinie którą wybierze jako swoje backstory, ale może wybrać mniej rzeczy w backstory niż człowiek. Przykładowo gracz człowieka mógłby wybrać, że jest zarówno dobry w walce wręcz jak i strzelaniu, a Elf tylko jedno z nich, ale dostałby za to więcej aspektów do wybranej umiejętności)

Wyostrzone zmysły - Elfie uszy, i oczy są tak czułe, że niejeden człowiek patrze na nie z zawiścią. Elfy widzą w szerszym spektrum światła, widzą w ciemności, a także potrafią usłyszeć najcichsze szepty i trzepotanie ptasich skrzydeł w lesie. Ale mało który człowiek wie, że elfy również posiadają znacznie lepiej rozwinięty zmysł węchu, smaku i dotyku. Pozwala im osiągać mistrzostwo w dziedzinach, którym zdecydują się poświecić. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że gracz grający elfem ma wyższe rzutu na percepcje i dostaję aspekty powiązane z nimi, typu wyczuje gaz, usłyszy szept wroga, wyczuje na języku truciznę).

Zwinność - Przedstawiciele uszatych ze względu na swoją lekką i delikatną anatomię są jednymi z najbardziej elastycznych i zwinnych ras. Ich niska waga połączona z ostrymi zmysłami skutkuje refleksem budzącym podziw u innych ras. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że Elfy dostają aspekty do takich rzeczy jak odruchy, złodziestwo czy innych wymagających szybkich reakcji czynności).

II Negatywne

Arogancja - jako rasa żyjąca naprawdę długo, elfy w mniejszym lub większym stopniu uważają się za nieco lepsze od innych. Oczywiście, w zależności od charakteru i wychowania, ich arogancja jest mniejsza lub większa. Czasami, przez takową mogą popadać w konflikty z innymi z powodu ciętego języka. Zdarza się, że nie wiedzą, kiedy się zamknąć i wymądrzają się jakby przysłowiowo pozjadały wszystkie rozumy. I z wielkim trudem przychodzi im przyznanie się do błędu. Niekiedy, potrafią na siłę, coś udowodnić lub naprawić, co nie zawsze kończy się dla nich dobrze. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że podczas interakcji z innymi istotami, przeważnie krócej żyjącymi od innych, może wykonać rzut na elfia arogancję i jej ewentualny skutek.)

Gniew - elfy odznaczają się wiernością, czy dobrym sercem, jednak biada temu, kto wykorzysta takowe. Pamiętliwość za wyrządzone krzywdy nigdy nie znika. Jeśli ktoś nadepnie elfowi na odcisk i nie spróbuje tego w żaden sposób naprawić, zdecydowanie trafia na czarną listę. Ich gniew porównywalny jest do ognia piekielnego. Taki, zraniony elf nie dość, że będzie szukać zemsty, to jeszcze doprowadzi do zniszczenia osoby, jaka go zraniła. I nie ustąpią, dopóki nie usłyszą zwykłego przepraszam i słów wyjaśnienia. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie oznacza to, że jeśli postać Gracza, zostanie zraniona, MG może rzucać kostką na to, jak poważnie został zraniony elf i jak bardzo będzie chciał zemścić się na takiej istocie.)

Czułe zmysły - mimo, że elfy mogą poszczycić się swoimi zmysłami, to stają się one również ich utrapieniem. To, co dla człowieka może wydawać się tylko upierdliwym brzęczeniem, czy chwilowym oślepieniem, dla elfa stanie się to utrapieniem. Czuły wzrok, oczy czy węch są bardzo wrażliwe. Szpiczastousi mogą odczuwać oślepnąć na dłużej od jasnego światła skierowanego prosto w ich oczy, odczuwać bóle głowy przy wysokich dźwiękach, czy czuć dyskomfort związany z nieprzyjemnym zapachem. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie, elfy jako istoty o czulszych zmysłach są bardziej wrażliwe na bodźce dźwiękowe, wzrokowe oraz zapachowe. W przypadku styczności z takowymi, MG powinien rzucić kostką, aby Gracz wiedział, jak wielkim utrapieniem będzie dla elfa jeden z wymienionych czynników.)

III Rasowe

Twórcy Alchemii - elfy są gatunkiem, który wraz ze swoim przybyciem na Ziemię przyniósł jej sztukę alchemii. To oni ją wynaleźli, rozwinęli i udoskonalili. Jeśli przedstawiciel innej rasy chce uczyć się tej dziedziny magii to szukanie nauczyciela pośród elfów nigdy nie jest złym pomysłem. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że Elfy dostają aspekty, które zwiększają ich wiedzę alchemiczną, bo jeśli nawet sami nie są alchemikami to wywodzą się ze społeczeństwa, którą jest tak przesiąknięte alchemią, że słyszeli o podstawowych jej zasadach po prostu będąc elfem).


IV Boskie

Lunarność - jako, że elfy są wynikiem wysiłków Selene, Bogini Księżyca, ich zdolności magiczne, samopoczucie, a nawet witalność wspinają się na wyżyny w obecności mocy stwórczyni. Oznacza to, że gdy aurę elfa miesza się ze światłem księżyca lub w jego posiadaniu są kamienie księżycowe w postaci kryształów adularu i ortoklazu jego lub jej zdolności oraz pewność siebie nie ma sobie równych. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że MG daje aspekty bonusowe dla graczy wykonujących zdania w księżycowa noc lub może dawać im questy, lub sam gracz może zgłaszać chęć pozyskania kamieni księżycowych aby otrzymać bonusowe pozytywne aspekty).


Ostatnio zmieniony przez Crystal Empire dnia Wto Mar 26, 2024 4:16 pm, w całości zmieniany 2 razy
#5PisanieRe: Rasy   Rasy EmptySro Gru 01, 2021 4:32 pm


Crystal Empire
Crystal Empire
Administracja
Head admin
Join date : 24/04/2017
Liczba postów : 528
Khajini



Khajini to istoty narodzone w czasach Starożytnego Egiptu przez boginię Bastet. Wszystko zaczęło się od pewnego Egipcjanina, który będąc biednym robotnikiem, bardziej dbał o koty niż o samego siebie. Bogini zaprzyjaźniła się z człowiekiem, aby potem, w ramach wdzięczności oddać mu cząstkę siebie. Magiczna rasa zrodzona z człowieka, która posiadła kocie zdolności, a także możliwość przemiany w takowe.



Cechy Rasowe


I Pozytywne

Długowieczność - i im przypadła w udziale długowieczność. Dzięki mocy Bogini Bastet starzeją się dużo wolniej niż inne rasy. Objawy wiekowości pojawiają się mniej więcej po tysięcznych urodzinach, u niektórych osobników, nawet znacznie później. Ich ciało starzeje się dużo wolniej. W okresie, koło trzydziestego roku życia, proces ten wręcz zatrzymuje się. Mogą przeżyć, nawet do czterech tysięcy lat, jeśli będą o siebie należycie dbać i nie stracą życia z różnych powodów. Najdłużej żyjącym khajinem jest Khaji, posiadający najwięcej czystej i niepodzielonej boskiej mocy od Bastet. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że postać Khajina starzeje się dużo wolniej niż wszystkie inne rasy. Można powiedzieć, że ich długowieczność jest zbliżona do tej u agharenów i lykan. Jednak oni i tak wyglądają młodziej. Mowa tutaj o tym, że Khajin może mieć 100 lat, a wyglądać jak trzydziesto, a nawet dwudziestolatek).

Niebywała gracja - rasa to posiadła niesamowitą zwinność. Tak samo dobrze rozwiniętą jak u kotów. Potrafią bez problemu przecisnąć się między wąskimi szczelinami, nie mają problemów z utrzymaniem równowagi, spacerując np. na dachu, czy po linie. Skaczą zdecydowanie dalej niż ludzie i zawsze spadają na przysłowiowe cztery łapy. Oznacza to, że mają mniejsze szanse na złamanie kończyny podczas zeskakiwania z nieco wyższych miejsc. Zawsze, kiedy chodzą widać te typowe kocie ruchy. Gracja widoczna nie zanika, kiedy są w ludzkiej formie. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że  MG powinien wykonać rzut na, powodzenie akcji np. przeciśniecie się pomiędzy dwoma kratami, wejściem na drzewo i zeskoczeniem z niego czy wszelakich akrobacji. Wszystkie akcje związane ze zwinnością przychodzą im bardzo łatwo, nawet w formie człowieka).

Kocie zmysły - Khajinitci posiadają fenomenalny słuch, wzrok oraz węch. Potrafią wyłapać dźwięki, które nie są słyszalne dla człowieka. Są w stanie selektywnie wybrać dźwięk, który ich interesuje, ale muszą być przy tym bardzo skupieni. Zasięg ten się do kilkudziesięciu metrów. Jeść nosem, pasuje do nich tak samo jak i do kotów. Ich nos jest bardzo wrażliwy na wszelkiego rodzaju zapachy. Trudniej im będzie znieść atmosferę, w której ich narząd węchu będzie bombardowany intensywnością aromatów. Oczy khajinitów potrzebują około sześciu razy mniej światła niż ludzkie. Pozwala im to lepiej widzieć wieczorami jak również miejscach z mniejszą ilością światła. Z racji posiadania ludzkiego genu, nie mają problemu z nieostrym widzeniem, jak to jest u kotów. Widzą normalnie, jak człowiek. Mają także, dosyć spore spektrum widzenia, bo aż dwieście osiemdziesiąt pięć, zaś istota ludzka tylko sto osiemdziesiąt. Ich wzrok jest przystosowany do wykrywania ruchu, więc bez problemu dostrzeże poruszającą się w ciemnościach mysz. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że wszystkie rzuty związane z używaniem tychże zmysłów będą wykonywane po to, aby określić ile, jak dokładnie i co konkretnie widzi, słyszy i czuje Khajinita. Im lepsza sposobność, tym uzyska więcej informacji).

II Negatywne

Wrażliwość na miedź - khajinitci są bardzo wrażliwi na miedź oraz mieszanki,w których ona występuje. Pierwiastki zawarte w metalu wywołują reakcje alergiczne, a zranienie jest bardzo nieprzyjemne i goi się nawet do tygodnia do nawet dwóch w zależności od jej wielkości. Małe ilości mogą wywołać podrażnienie, a czasami pieczenie. Z tego też powodu unikają wszystkiego, włącznie z biżuterią, jeśli coś zawiera miedź. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że wszystkie obrażenia zadane przedmiotami lub bronią wykonaną z miedzi, lub z jej częścią wyrządzą Khajinitom trudno gojące się i bolesne rany. Aby się z nich wyleczyć, często potrzebują pomocy osoby trzeciej. MG powinien wykonać rzut na to, jak bolesne i jak długo, będą goić się takie urazy).

Lojalność- khajinitci, jak na koty przystało, są bardzo lojalne wobec osób, które coś dla nich poczyniły i zyskały ku temu coś dla siebie. Jest to, niestety wada, z którą bardzo ciężko jest im sobie poradzić. Zdarza się, że osoba, jaka im pomogła, może wymusić na Khajinitcie określone działania wykorzystując ich cechę na swoją korzyść. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że np. w sytuacji, w której gracz wcielający się w khajinita będzie musiał wybierać między drużyną, a osobą, która mu pomogła, musi wykonać rzut, aby sprawdzić, czy Khajinita będzie walczyć sam ze sobą, czy po prostu podejmie decyzję związaną z lojalnością wobec osoby).

Figlarna natura - jak to koci pobratymcy, są nicponiami i urwisami oraz psotnikami do potęgi. Wprawdzie, z wiekiem, nieco ta cecha się uspokaja, to jednak nieustannie starają się od czasu do czasu zrobić komuś jakąś psotę. Nie zwracają często uwagi na to, że pewne zachowania nie przystoją, co potrafi przysporzyć im nie lada kłopotów. Nawet osobom, w ich towarzystwie. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że MG powinien wykonać rzut na to, czy w jakimś momencie, gracz grający Khajinitem nie postanowi sprawić komuś psikusa. Oczywiście, takie kwestie należy przed rozgrywką ustalić z prowadzącym postać. MG, może także rzucać na reakcję otoczenia, jeśli Khajintia zaczyna przesadzać z ilością psot wszelakich, np. może zostać wyrzucony z karczmy za błaznowanie).

III Rasowe

Kocie nawyki- czasami zdarza się, iż rasa ta przejawia typowe, dla kotów nawyki, które potrafią udzielić się nawet w ludzkiej formie. Jeśli usłyszą lub zobaczą coś, co je zaciekawi, od razu kierują w tamtą stronę wzrok, skupiając całkowicie swoją uwagę. Fascynują się prostymi rzeczami, a kiedy podsunie się im pod nos piórko albo inną zabawkę na sznurku, mogą niekontrolowanie zacząć się bawić. Jeśli czegoś bardzo chcą, wiedzą jak spojrzeć na kogoś, by to zdobyć, ewentualnie wymusić na kimś wykonanie czynności. Zdarza się, że w kociej formie myją futerko, więc efekt tak zwanego kłaczka może pojawić się w formie ludzkiej, co nie wygląda zbyt przyjemnie. Co najważniejsze, jak to koty, potrafią z automatu zawołanie ignorować otoczenie, jeśli tego oczywiście chcą. Znaczy, udają, że nie widzą, ale jednak widzą. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że gracz grający kocim przedstawicielem musi pamiętać, że Khajinitci, nawet w formie ludzkiej przejawiają kocie nawyki. Nie dosłownie, ale jednak. Potrafią także, nawet w czasie walki szybko stracić zainteresowanie czymś, na rzecz czegoś innego. Są jednak przy tym bardzo pomysłowi. MG powinien wtedy rzucić kością na to, jak bardzo koci nawyk da się we znaki i czy da to jakieś wsparcie, czy też wręcz przeciwnie - przyniesie więcej szkody niż pożytku).

IV Boskie

Podwójna forma- khajinitci posiadają dwie formy. Pierwszą z nich jest gatos, która pod wpływem silnych emocji pozwala na przeobrażenie się w ogromnego, chodzącego na dwóch łapach zwierzęcia z rodziny kotowatych. Wszystko to, jest zależne od rodzaju kocich genów posiadanych przez khajinita. Ich ciało, podczas wejścia w formę gatos zwiększają nieznacznie swój wzrost, całe ciało pokrywa się futrem, dłonie w łapy z chowanymi pazurami. Twarz przeistacza się w koci pysk z wąsami, zaś uszy w te, jakie posiadają koty. Można opanować tę formę, ale nigdy nie do końca. Nawet Khaji, któremu udało się w miarę możliwie pozyskać nad nią kontrolę, nie zawsze jest w stanie nad przemianą zapanować, zwłaszcza, przy bardzo silnych emocjach. Ma ona jednak swoje ograniczenie i Khajinita może przybrać formę dużego, drapieżnego kota jak np. lew, puma, pantera, czy lew. Druga forma pozwala im przybrać formę zwykłego kota. Młody khajinit musi jednak nauczyć się przemieniać w małe stworzenie. Zajmuje to mniej więcej koło tygodnia, czasami troszkę dłużej. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że podobnie jak w przypadku lykan, khajinita może wpaść w szał i zmienić się w chodzącego, na dwóch nogach ogromnego kota drapieżnego. MG musi wykonać rzut na opanowanie, czy udało się powstrzymać drzemiąca bestię, czy też nie).


Ostatnio zmieniony przez Crystal Empire dnia Wto Mar 26, 2024 4:21 pm, w całości zmieniany 2 razy
#6PisanieRe: Rasy   Rasy EmptySro Gru 01, 2021 7:23 pm


Crystal Empire
Crystal Empire
Administracja
Head admin
Join date : 24/04/2017
Liczba postów : 528
Krasnoludy



Krasnoludy zrodziły się głównie od Solary, która stworzyła je w okresie sporu ze swym mężem. Kobieta czuła się samotna, więc wykonała figurki z gliny i dwóch kropli swoich łez. Apokalipsa nie wiedział o tym, więc nie powołał ich do życia. Pewnego dnia jednak potajemnie przed rodzicami Odyn zrzucił figurki do świata zewnętrznego, chcąc zrobić niespodziankę matce. Umieścił ich pod ziemią, by dbali o dobytek podarowany mieszkańcom Ziemi. Stali się strażnikami dóbr ziemskich. Tak narodziła się rasa krasnoludów.


Cechy Rasowe



I Pozytywne

Tradycyjne Zawody - Kultura i sposób życia Krasnoludów wytworzyły w ich społeczności predylekcje do niektórych zajęć. Krasnoludy to w większości górnicy, jubilerzy, kowale, płatnerze, mennicy czy kartografowie. Społeczne doświadczenie w tych zawodach jest tak ogromne, że gdy zostanie przekazane następnemu pokoleniu daje początek najprawdziwszym mistrzom. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że to gracz dostawałby jakiś dodatkowy aspekt lub bonus do czynności powiązanych z wytwarzaniem przedmiotów, rozpoznawania jakości przedmiotów i tym podobne)

Krzepa - Krasnoludy mogą poszczyć się jednymi z najbardziej imponujących anatomii. Zarówno ich struktura kostna jak i mięśniowa są bardzo gęste, dając im nieporównywalne więc z ludźmi czy elfami pokłady siły. Praca fizyczna czy długotrwały wysiłek nie stanowią więc dla żadnego krasnoluda najmniejszego wyzwania. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że mają dość oczywisty bonus do siły, wytrzymałości i przysłowiowych "punktów życia").

Inteligencja przestrzenna - Tysiąclecia przeciskania się w podziemnych tunelach, jaskiniach i sztolniach zaowocowało u Krasnoludów wytworzenia się niesamowitego poczucia kierunków. Krasnolud wręcz naturalnie wie, skąd przybył gdzie jest góra gdzie jest dół i jak rozpoznać kierunki stron świata. Na powierzchni zaowocowało to faktem, że Krasnoludowi niezmiernie ciężko się zgubić, a jeszcze ciężej wyprowadzić go w pole. Inteligencja przestrzenna również przełożyła się wyobraźnie pozwalająca Krasnoludom dokładnie wyobrazić sobie rzecz, która chcą wytworzyć. W tej dziedzinie na ma im równych. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że gracz może użyć tej cechy, aby zapytać MG/Los o drogę jeśli totalnie nie wie ,dokąd ma iść, lub MG będzie dawał graczowi wskazówki, których nie będą dostawać gracze z innych ras).

II Negatywne

Powolność - Masywnie zbudowane i krępe ciało posiada jednak swoje negatywne strony. Krótkie, w porównaniu, do innych ras nogi sprawiają, że Krasnolud nie wygra żadnego wyścigu ani nie będzie w stanie uciec przed przeciwnikiem, który może się poszczycić dłuższymi kończynami. Niestety nie tylko mobilność Krasnoludów cierpi. Ich refleks i szybkość odruchów z racji masywnych ramion i torsu również nie należy do specjalnie imponujących. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że gracz będzie otrzymywał oczywiste debuffy do szybkości, uników i rzutów, które wymagają szybkości reakcji).

Wrażliwość na światło - Eony spędzony pod ziemią sprawiły, że oczy krasnoludów są bardzo wrażliwe na jakiekolwiek źródła światła. Ich soczewki chłoną każde możliwe promyki jak gąbka, ponieważ to zapewniało im widoczność w podziemiach gdzie źródła światła bywały rzadkie i o niskim natężeniu. Jednak to, co było atutem w czeluściach okazało się przeszkodą na powierzchni. Światło słoneczne rani ich oczy na tyle, że większość krasnoludów musi nosić okulary z kwarcu dymnego. Słońce też źle wpływa na ich skórę szybko prowadzać do oparzeń słonecznych czy nawet udaru. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że jeśli słońce jest w zenicie gracz pozbawiony odzienia ochronnego, albo gdy je straci lub zostanie mu zdjęte - jak choćby utrata okularów po ciosie - dostaje minusy do rzutów przez obecność ciężkich dla postaci warunków)

Ograniczony potencjał magiczny - Magia nie wypełnia ciał Krasnoludów z taką intensywnością jak tkanek innych ras. Wciąż można znaleźć wśród nich alchemików czy nawet magów jednakże ich potencjał magiczny jest naturalnie niższy niż ich innorasowej konkurencji. Krasnolud mag nie osiągnie szczytów sławy w swoim zawodzie, ale wciąż może być niebezpiecznym przeciwnikiem. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że gracz będzie miał niższy status magiczny - maksimum średni - i będzie potrzebował lepszych rzutów na te same zaklęcia, które przeszłyby łatwiej u innych ras).

III Rasowe

Zmysł Ziemny - Krasnoludy w odróżnieniu od pozostałych ras posiadają unikatowy szósty zmysł, który pozwala im wyczuwać złoża, rudy, źródła wody, a nawet skupiska gazów. Ten dodatkowy zmysł działa zarówno na powierzchni jak i pod nią. Tym sposobem Krasnolud jest w stanie stwierdzić czy trzyma w ręku złoto, czy tombak w mgnieniu oka. Dlatego to właśnie Krasnoludy są uważani za najlepszych jubilerów, menników, kowali czy górników. Praca z kruszcami jest o wiele prostsza gdy wiesz o nich wszystko po prostu trzymając je w dłoni. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że jeśli gracz chce szukać pieniędzy, drogich klejnotów to MG powinien mu dać wskazówkę. Może też dzięki temu wycenić naturalnie jakość takich przedmiotów lub używać tego zmysłu do przykładowo znalezienie rzeki w lesie, oazy na pustyni czy omijać złóż gazów na bagnach).

IV Boskie

Solarność - Pomimo że Krasnoludy utraciły bezpośrednie połączenie, że słońcem - aspektem mocy ich bogini Solary - żyjąc tak długo pod ziemią to ta więź nigdy do końca nie wygasła. O ile bezpośrednie światło słoneczne nie zwiększa w żaden sposób ich umiejętności to skondensowane światło trzymane blisko ciała daje już wymierne korzyści. Dlatego też Krasnoludy często poszukują kamieni awenturynowych, czyli tak zwanych kamieni słonecznych. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że podobnie jak w przypadku Elfów, Krasnoludy dostają premie do rzutów gdy są w posiadaniu takiego kamienia, ale w przeciwieństwie do długouchych nie dostają bonusy będąc na świetle).


Ostatnio zmieniony przez Crystal Empire dnia Wto Mar 26, 2024 4:22 pm, w całości zmieniany 1 raz
#7PisanieRe: Rasy   Rasy EmptySro Gru 01, 2021 8:43 pm


Crystal Empire
Crystal Empire
Administracja
Head admin
Join date : 24/04/2017
Liczba postów : 528
Ludzie




Rasa, która zaraz po Niebianach Piekielnikach i Neraidianach i Naggarczykach pojawiła się nie tyle, co na świecie, ale w całym kosmosie. Najliczniejsza, ale jednocześnie zwyczajna, praktycznie niewyróżniająca się niczym rasa. Praktycznie, bowiem umiejętność zjednoczenia się w trudnych chwilach, czy radzenia sobie w takowych to coś, czego dość często brakuje innym rasom. Nawet Bogom i Boginiom. Ludzie, to istoty stworzone przez Apokalipsę, który chciał swej drogiej małżonce zrekompensować utratę syna. Ożywił gliniane figurki, które ona co on rzeźbiła, aby nie czuć się samotną, aby ukoić złamane, matczyne serce. Nic dziwnego, że to właśnie oni są najbardziej emocjonalną rasą ze wszystkich.


Cechy Rasowe



I Pozytywne

Wszechstronność – to cecha, która pozwala ludziom pałać się praktycznie każdym zawodem. Wprawdzie, nauka takowych, może zająć nieco dłużej, to jednak po opanowaniu nie ma praktyczne żadnych tajemnic. Oczywiście, trzeba pamiętać, że niektórzy mają tak zwany naturalny dryg do niektórych czynności.  (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że gracze grający ludźmi mogą dostawać więcej aspektów na początek gry, jako że ich backstory sprawia, że opanowali więcej umiejętności dorastając)

Wyobraźnia - Niesamowite pokłady inwencji twórczej pozwoliły ludziom rozwiązywać problemy w tempie, które często potrafią zadziwić przedstawicieli innych ras. Ich kreatywność i żyłka kombinatorska nie ma sobie równych (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że gracz grający człowiekiem jeśli ma problemy w rozwiązaniu jakiegoś problemu może użyć swojej kreatywność, aby otrzymać 1 - słownie jedną - wskazówkę na sesje na temat tego co się dzieje lub w jaki sposób podejść do danej historii.

Wytrwałość - Ludzie to gatunek, który gdy się na coś uprze jest w stanie osiągnąć prawie wszystko. Postawić most na rwącej rzecze, wspiąć się na najwyższy wierzchołek czy stworzyć niepowtarzalne dzieło sztuki. I to pomimo tak krótkich w oczach innych ras żywotów. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że jeśli gracz zadeklaruję, że dana czynność jest jego celem życiowym, lub coś, na czym mu bardzo zależy, może szybciej otrzymywać aspekty związane z jego wypełnieniem - ale wybrać można by tylko jedną rzecz na kampanię fabularną).

II Negatywne

Kruchość - Ludzkie ciała nie są tak odporne, wytrzymalsze ani nie regenerują obrażeń tak szybko jak tkanka inna ras. Przez to każde zdrapanie, każde stłuczenie czy zwichnięcie musi zostać zaleczone w mozolny według innych gatunków sposób. Mimo tej ciążącej na nich słabości ludzie nie przestali podążać za przygodą, marzeniami czy zachciankami (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechaniczne może to oznaczać, że po otrzymaniu aspektu obrażeń, trzeba szukać pomocy w jego zaleczeniu).

Podatność na żywioły - W przeciwieństwie do wielu innych ras ludzie nie posiadają futra, łusek, wzmocnionych zmysłów, gęstej budowy kostnej lub niesamowicie wydajnych mięśni. Chłód, deszcz, noc, ciemność, żar stanowią dla nich nie lada wyzwania, które dla innych ras nie stanowią nawet czegoś, czym warto by zaprzątać sobie umysł. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to dawać aspekty lub i dawać dla mistrza gry możliwość dawania wyzwań. Typu idziecie w nocy? Musicie znaleźć źródło światła, albo mieć kogoś w drużynie kto widzi po ciemku, ale nawet wtedy postać powinna rzucać czy nie wywali się w nocy jeśli sama nic nie widzi, albo chłód nie wywoła u niej odmrożeń/choroby).

Niecierpliwość - z racji na krótką w oczach innych ras długość życia, ludzie na poziomie indywidualnym potrafią bardzo szybko znudzić się daną czynnością i szukać szczęścia gdzie indziej. Często prowadzi to, że ludzie błądzą szukając sensu istnienia próbując się złapać siedem przysłowiowych srok za ogon, a kończąc nie mając nawet jednej (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że otrzymane aspekty mogą być zabieranie szybciej przez MG jeśli nie są pielęgnowane, niż innym rasom, lub zamienianie na inne aspekty jeśli MG uważa, że gracz chce robić wiele rzeczy naraz).

III Rasowe

Adaptacja - Pomimo wielu słabości żadna inna rasa nie potrafi tak dobrze dostosować się do środowiska, w którym żyją. Jeśli ludzie postanawiają zamieszkać w górach to wszyscy mogą być pewnie, że w ciągu kilku pokoleń wzgórza zmienią się w tętniącą życiem metropolię. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać gracz grający człowiekiem może otrzymywać aspekty, które pozwolą mu szybciej znaleźć się w nowej lokacji. Jak aspekty survivalowe, albo aspekty do poznawania ludzi w nowym mieście itp.)

IV Boskie

Dualizm - Ludzkość pochodząca zarówno z łez Boga jak i jego brata Szatana ma w sobie zarówno iskrę jasności jak i kroplę ciemności. W każdym człowieku czai się altruista gotowy oddać swoje życie za innych jak i egoista godzący się poświecić cały świat dla własnej korzyści. Ich metaforyczna wewnętrzna walka definiuje charakter każdego człowieka. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że ludzie jako jedyna rasa może zbierać aspekty przeciwstawne - typu Brawura, ale i Tchórzostwo i po otrzymaniu takich aspektów trzeba zrobić rzut, który aspekt będzie miał większy wpływ na daną sytuację.)


Ostatnio zmieniony przez Crystal Empire dnia Wto Mar 26, 2024 4:24 pm, w całości zmieniany 2 razy
#8PisanieRe: Rasy   Rasy EmptySro Gru 01, 2021 8:45 pm


Crystal Empire
Crystal Empire
Administracja
Head admin
Join date : 24/04/2017
Liczba postów : 528
Lykanie




Zrodzone z krwi tego, na którego brat rękę podniósł. Kiedy Ablowi śmierć w oczy zaglądała, Ares jego waleczne serce wyczuł i do siebie wezwał. Chcąc uchronić go od nieuniknionego napełnił jego Iskrę Duszy cząstką swojej mocy. Dzięki temu, Abel narodził się na nowo - jako Zew van Dohrn, pierwotna siła, która miała działać zgodnie z naturą. Istota związana z przyrodą, po części człowiek, po części bestia. Wilkołak, strażnik leśnych ostępów, piasków pustyni, okolic jezior i rzek, ale też i mórz oraz oceanów. Mogą wtopić się w tło jako człowiek, jako wilk, ale również jako bestia gracująca nie głównie pośród nocy.


Cechy Rasowe



I Pozytywne

Nadludzka siła- rasa ta posiada zdecydowanie więcej siły niż przeciętny człowiek. Jednak, w formie ludzkiej ta siła jest tylko nieznacznie większa i dopiero w formie crinos mają ją w pełni odblokowaną. Jako człowiek, muszą uważać, jeśli coś mocniej ścisną. Mogą to uszkodzić, a zwykłe pstryknięcie kogoś w czoło, może przyprawić o solidny ból głowy. Podczas crinosa potrafią podnieść, jedną ręką sporej wielkości kamienie oraz mniejsze głazy, nie mają problemu z wyrwaniem małego drzewa z korzeniami. Nie mają najmniejszego problemu z podniesieniem i rzuceniem dorosłego mężczyzny i wyrządzeniu mu tym krzywdy. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że na wszystkie czynności związane z użyciem siły, postacie dostają bonusy podczas rzutów wykonywanych przez MG. Są również w stanie poradzić sobie fizycznymi czynnościami lepiej i dłużej niż inne rasy np. trzymanie kogoś na rękach, czy podtrzymywanie opadającej kolumny).

Wyostrzony zmysł węchu oraz słuchu -wilkołaki posiadają wyostrzony zmysł powonienia oraz słuchu. Pozwala im to na usłyszeniu, chociażby szelestu ocierania się ubrań o gałęzie, szept za ścianą jeśli przystawią ucho, a nawet wyłapać odgłos kroków z dwukrotnie większej odległości niż człowiek. Oczywiście, pod warunkiem, że nikt im w tym nie przeszkadza. Ich nosy natomiast, są bardziej wrażliwe na wszystkie zapachy. Potrafią wyczuć np.  aromat kawy na ubraniu, jaki pozostał po porannej kawie. Oznacza to także, większą wrażliwość tych zmysłów, jednak wilkołak szybciej się opanuje przy wysokich dźwiękach niż wampir. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że na wszystkie czynności związane z tymi zmysłami gracz dostaje bonusy podczas rzutów. MG powinien wziąć pod uwagę również usłyszenie czy wyczucie woni wyraźniej i szybciej niż inne rasy).

Długowieczność- rasa ta, dzięki swoim zdolnościom posiada wolniejsze starzenie się komórek. Żyją zdecydowanie dłużej niż zwykli ludzie. Mowa tutaj o magicznej mocy, jaka zagościła w całym ich ciele. Zaczynają się, efektownie starzec, dopiero koło tysięcznych urodzin. Dożywają maksymalnie koło trzech tysięcy lat, jeśli po drodze nie zachorują na śmiertelnego wirusa, czy nie stracą życia z innego powodu. Jedynie Zew jest najdłużej żyjącym wilkołakiem, gdyż posiada pełny fragment boskiej mocy pochodzącej od Aresa i tylko on, użyczając swojej krwi może wydłużyć życie lykanina. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz może zaczynać ze starszą postacią, mającej dodatkowe bonusy doświadczenia na start, a także to, że ich ciała starzeją się dużo wolniej. Zatem można grać postacią mająca np. 80 lat, a wyglądającą na niecałe 40).

II Negatywne

Wrażliwość na srebro- lykanie posiadają wrodzoną wrażliwość na srebro. Ich ciało, przez pierwiastki zawarte w tym metalu, wywołują m.in. reakcje alergiczne. Każde zetknięcie się ze srebrem, nawet małą ilością potrafi spowodować nieprzyjemne doznania. Dotknięcie srebrnego sztućca poparzy opuszki palców, lecz zranienie się będzie piekło, wywoływało ból oraz goiło się zdecydowanie wolniej. Dlatego, rasa ta nie może nosić nic, co jest wykonane z tego metalu, nawet z jego domieszką. Muszą zatem bardzo uważać, gdyż w dużych ilościach jest dla nich śmiertelny. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz wybierający Wilkołaka, musi liczyć się z tym, że wszystko, co posiada w sobie czyste srebro oraz jego domieszkę, będzie powodować trudniejsze do zaleczenia rany. Z reguły będzie wtedy potrzebna pomoc osoby trzeciej).

Zwierzęcy instynkt- rasa ta jest bardziej uzwierzęcona niż by się mogło wydawać. Nawet spokojne osobniki, doprowadzane do swoich granic cierpliwości czy konkretne bodźce, zaczynają przejawiać zachowania niewynikające ze racjonalnego i świadomego umysłu. Czasami też, pojawiają się bez jakichkolwiek bodźców zewnętrznych. Zdarza to się jednak rzadko. Pozwala to także, przetrwać lykanom w trudnych warunkach, ale wtedy będą wymagać wsparcia kogoś z zewnątrz, by powrócić do ludzkich zachowań. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że każdy gracz wybierający wilkołaka musi pamiętać o tym, że jego postać, w sytuacjach związanych z czymś np. nieprzyjemnym dla wilkołaka może reagować dość agresywnie np. silne uderzenie w stół, a nawet uderzenie innej osoby bez praktycznie zastanowienia się. MG zaś, powinien w trudnych sytuacjach rzucać na opanowanie i czy postać jest bliska pozwoleniu Bestii na opuszczenie pieleszy).

Natura mściwych - wilkołaki to mściwe istoty. Jeśli, ktoś raz je bardzo boleśnie zrani, nigdy tego nie zapomną. Zdawać by się mogło, że to w sumie normalne, jednak w przypadku lykan ich chęć zemsty bywa niekiedy na równi z obsesją. Zawsze, gdy mają okazję odegrać się temu, kto ich zranił, będą z tego korzystać. Niekiedy, nie zwracają uwagi na konsekwencje, jakie to ze sobą niesie. Często, w połączeniu z ich zwierzęcą naturą daje to bardzo niebezpieczne combo. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że każdy Lykański gracz musi być świadom tego, że jeśli kiedyś jakaś istota zraniła ich postać, przy każdej sposobności, nawet kosztem innych będą szukać zemsty. MG natomiast, powinien wykonywać rzuty na walkę z naturą, czy postać zdoła się opanować, czy nie i czy dotrą do niej słowa osoby, która próbuje ich powstrzymać).

III Rasowe

Więź z naturą- lykanie są powiązani z otaczającą naturą. Mają naturalną, przyjazną aurę dla wszystkich zwierząt. Nie ważne, czy są to mięsożercy, czy roślinożercy. Bez powodu nie zaatakują lykanina i z miejsca, po wydzielanych feromonach rozpoznają takiego. Dlatego, rasa ta jest bardzo wyczulona na krzywdy zadawane naturze. Czasami, w niekontrolowanej reakcji potrafią obronić ranne zwierzę czy reagować na bezsensowną wycinkę drzew. Uwielbiają spędzać czas na łonie natury. Relaksują się wtedy, a ich nastrój momentalnie się poprawia. Lepiej im wtedy nie przeszkadzać. Traktują, taki czas jako coś w rodzaju medytacji i nie znoszą dobrze tego, jeśli ktoś przerwie im ten rytuał. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz wybierający Wilkołaka musi liczyć się z tym że zawsze ochrona natury będzie na pierwszym miejscu. Czasami MG powinien wykonać rzut, czy wilkołak da radę poświęcić jakieś zwierzę lub połać ziemi dla ratowania innych).

IV Boskie

Zmiana formy- rasa ta posiadła zdolność zmiany swojej formy. Może tego dokonać na dwa sposoby. Świadomie oraz pod wpływem emocji. Te drugą zdolność można opanować, ale potrzeba wiele lat ćwiczeń i tylko bardzo wiekowe osobniki są w stanie zmieniać się kontrolowanie i panować nad emocjami, acz też nie do końca. Pierwszą formą jest przeobrażenie się w wilka. Zdobywają wtedy, możliwość komunikacji z innymi zwierzętami, ale tracą na tej z innymi humanoidami. Stają po prostu wilkiem, a jedyne co ich wyróżnia od takiego zwykłego zwierza, to zwiększona siła dzięki lykańskiej krwi. Drugą formą jest forma crinos, czyli przeobrażenie w chodzącego na dwóch łapach wilkopodobnego humanoida. Przypominają wtedy potwora z najgorszych koszmarów. Całe ich ciało pokrywa się futrem, twarz zmienia się na zwierzęcą, a szczęka zostaje ozdobiona ostrymi zębami. Paznokcie zamieniają się w pazury, dłonie oraz stopy w łapy. Posiadają także ogon, który nie jako pozwala w pewien sposób utrzymywać równowagę. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz zbiera aspekty, dotyczące stanu psychicznego Wilkołaka i im więcej negatywnych zbierze tym, częściej musi rzucać, aby sprawdzać, czy nie dojdzie do przemiany, a gdy to się dzieje MG przejmują pełną kontrolę nad postacią gracza do wygaśnięcia formy. Nie trzeba rzucać na przemianę w wilka).[/b]


Ostatnio zmieniony przez Crystal Empire dnia Nie Kwi 21, 2024 4:01 pm, w całości zmieniany 4 razy
#9PisanieRe: Rasy   Rasy EmptySro Gru 01, 2021 8:54 pm


Crystal Empire
Crystal Empire
Administracja
Head admin
Join date : 24/04/2017
Liczba postów : 528
Naggarczycy




Naggarczycy pochodzą z zielonej planety zwanej Cimides, nazywanej inaczej Szmaragdem Kosmosu, położonej w Gwiazdozbiorze Smoka. Nielicznie znane miejsce, w którym zamieszkują smoki, ale jest to owiane ścisłą tajemnicą. To także dom bóstw, poznanych na Błękitnej Planecie jako te, z mitologii Starożytnych Chin.


Cechy Rasowe



I Pozytywne

Związani z magią - należą do grupy kolejnej rasy, mającej ułatwienie nauczenia się panowania nad magią. Jednak tylko tej powiązanej z żywiołami. Pozwala im to, wręcz automatycznie, jakby byli jednością z nią parać się zaklęciami, a nawet zaklinaniem przedmiotów. Jednak zdolność ta ogranicza się tylko do jednego żywiołu. Oznacza to, że Naggarczycy mogą uczyć się tylko i wyłącznie parania się jednym rodzajem magii powiązanej z wodą, ogniem, powietrzem czy ziemią. Wygląda to tak, jakby tworzyła się magiczna bariera ograniczająca naukę tylko jednego rodzaju. Niemniej, ich zaklęcia są dużo silniejsze, trwalsze i o ile, nie ma żadnych przeszkód, te rzucane są od razu. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że podczas rzucania czarów postać Naggarczyka otrzyma bonus do siły oraz trwania czaru. W przypadku zaklinania przedmiotów moc danego żywiołu przeważnie będzie permanentna. Trzeba wtedy, również wykonać rzut).

Regeneracja niektórych części ciała - jako potomkowie gadów, Naggarczycy posiedli zdolności regeneracyjne niektórych części ciała, a nawet narządów. Owszem, głowa, jak u hydry im nie odrośnie po odcięciu, a wyrwane serce nie uformuje się od nowa, ale np. ogon, kończyny, palce, uszy czy rogi itd. to inna sprawa. Jeśli zostanie im oderwana od ciała, za jakiś czas urośnie nowa. Wygląda to tak, że w zależności od rodzaju obrażenia, jakie spowodowało utratę kończyny, tyle czasu będzie trwać regeneracja. Czasami wystarczy dosłownie kilka minut, a niekiedy nawet kilka dni. Maksymalnie do tygodnia, w przypadku np. skrzydeł. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że kiedy postać Naggarczyka utraci np. jakąś kończynę MG musi wykonać rzut na czas regeneracji.)

Magiczna krew - krew Naggarczyków posiada właściwości lecznicze na wszystkie choroby wytwarzane przez mikroby jak np. wirusy. Nie uleczą jednak fizycznych ran, ani tych psychicznych. Z tego też powodu ich krew ma niebieskawy odcień. To nic innego jak ogromna ilość magii zawarta w ich krwi. W oryginalnej formie nic się pod tym względem nie zmienia. Dlatego, Naggarczycy starają się uważać, aby nie dopuścić do rozlewu swojej krwi. Jeśli, chcą jej użyć, muszą to zrobić z ukrycia, a co najważniejsze wymieszać z czymś np. wodą, sokiem inaczej może być zabójcza dla innej istoty. Podawana z czymś zmniejsza nieco swoje niebezpieczne właściwości. Jednak każde używanie swojej krwi odbiera im energię życiową, więc muszą korzystać z niej rozważnie. Jakby nie patrzeć oddają innej istocie cząstkę siebie. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że gracz prowadzący postać potomka smoków, może wykorzystać swoją krew do uleczenia kogoś. Jednak niesie to ze sobą konsekwencje. MG natomiast, powinien wykonać rzut jak szybko leczona osoba ozdrowieje, ale także ile cząstki energii życiowej zostanie odebrane Naggarczykowi).

II Negatywne

Wrażliwość na platynę - Naggarczycy, niestety nie mogą mieć styczności z platyną. Ta podobnie jak w przypadku białego złota u Phirpardydów stanowi ich największą słabość. Spotkanie ich ciała z tym metalem może skutkować ciężkimi do wyleczenia ranami. Podobnie jest w przypadku przedmiotów mających cząstkę platyny. Takie okaleczenia będą się leczyć zdecydowanie wolniej i dłużej. Dlatego, niezbędna będzie do tego pomoc osób trzecich, bowiem ich krew nie jest w stanie uporać się z wyleczeniem tego typu ran. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że obrażenia zadane wszystkim wykonanym z platyny, lub co ma są w sobie, zostawią po sobie, bardzo trudne do wygojenia rany utrudniające dalsze działania. Koniecznie będzie potrzebna pomoc medyka z zewnątrz).

Destrukcja - niestety, Naggarczycy, mimo że bez problemowo mogą posługiwać się magią, jakby była ich częścią, tak niesie to ze sobą wielkie niebezpieczeństwo. Cały czas, podczas jej korzystania muszą być czujni. Wystarczy chwila nieuwagi, a mogą doprowadzić do straszliwych konsekwencji dla otoczenia. Zwłaszcza podczas wybuchu silnych emocji. Mogą wywołać pożar w promieniu kilkunastu kilometrów, doprowadzić do trzęsienia ziemia, a nawet powodzi czy tornada. Z tego też powodu, korzystają z magii, tylko kiedy jest ona wręcz niezbędna w danej sytuacji. Niemniej, często towarzyszy im wahanie, gdyż są świadomi, co mogą takiego zrobić, jeśli coś ich rozproszy i wytraci z równowagi. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że podczas rzucania czarów, oprócz bonusów na jego udanie, MG musi wykonać rzut na koncentrację, o ile jest to wymagane z powodu czynników mogących rozproszyć potomka smoków).

Pazerność - podobnie jak większość smoków, Naggarczycy odziedziczyli po nich pazerność. Zrobią wszystko, żeby tylko się wzbogacić. Nie chodzi tu tylko, o błyskotki, ale wszystko to, co ma jakąkolwiek wartość. Czasami, zdarza się, że mogą przehandlować nawet inną istotę, by dostać to, czego chcą. Na szczęście, można je z takiego podejścia szybko wyprowadzić. Najlepiej mówiąc dosadnie, że przesadzają i przekraczają pewne, niedozwolone decyzje. Powoduje to niekiedy, bardzo łatwą sposobność na przekupienie ich. Przy swojej wrażliwości dają się łatwo zmanipulować. To jest, dość nietuzinkowe połączenie, bowiem same w sobie są lekką sprzecznością. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że gracz grający Nagagrczykiem musi zawsze pamiętać, że są pewne wartości dla postaci, które mogą zaważyć na losach nawet całej drużyny. Dlatego MG, w takich sytuacjach musi wykonać rzut, jak bardzo pazerna natura Naggarczyka da o sobie znać i jakie przyniesie tego skutki dla otoczenia i jego samego).
III Rasowe

Potomkowie smoków - jako potomkowie tych wspaniałych istot posiadają, nawet po metamorfozie smocze przymioty, takie jak łuski, pionowe źrenice, czy nawet ostre zęby lub paznokcie. Jeśli posiadają rogi, mogą na czole jawić się malutkie wzgórki, pod jakimi zostały one skryte. Kolejnym darem, jaki odziedziczyli po smoczym rodzicu, to  smoczy oddech. Jako że każde z nich reprezentuje inny żywioł lub jego pochodną, zionięcie różni się od siebie mocą oraz słabością. Dzięki byciu potomkiem smoka mają zdecydowanie lepszy wzrok niż ludzie i są w stanie, jak za pomocą lunety przysuwać lub oddalać obraz. Mogą widzieć na trzykrotnie większą odległość niż człowiek, mogą także widzieć w ciemnościach. Posiadają także nadludzką siłę. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie oznacza to, że osoby grające potomkiem smoka mogą wybrać sobie jakie cechy odziedziczą i po którym smoku: rogi, wąsy, pazury. Stałym elementem są natomiast łuski, smocze zionięcie, ogon oraz nadludzka siła wraz z niesamowitym wzrokiem. MG, na dwie ostatnie cechy powinien wykonać rzut, aby sprawdzić, z jakim sukcesem zostanie wykonana dana czynność z użyciem tychże zmysłów).

IV Boskie

Metamorfoza w inną istotę - oryginalna forma Naggarczyków posiada ogromne ilości energii magicznej. Wiąże się to, niestety z częstymi problemami dotyczącymi stabilności magii w ich ciele. Dlatego, zyskały możliwość metamorfozy w inną istotę, jaką sobie upatrzą. Pozwala im to, zredukować ilość magicznej energii w ich ciele, a ta dodatkowa zostaje zamknięta w specjalnej, odizolowanej bańce, z której mogą cały czas czerpać magię w miarę potrzeby. Powstaje ona z chwilą założenia im ograniczników, które często są przepiękną, nietuzinkową biżuterią.


Ostatnio zmieniony przez Crystal Empire dnia Wto Mar 26, 2024 4:49 pm, w całości zmieniany 1 raz
#10PisanieRe: Rasy   Rasy EmptySro Gru 01, 2021 9:03 pm


Crystal Empire
Crystal Empire
Administracja
Head admin
Join date : 24/04/2017
Liczba postów : 528
Niebianie




Anioły zrodziły się z cząstki Białej Materii, fragmentu duszy Boga oraz jednej kropli krwi Szatana. Zostały powołane do życia, gdyż ktoś musiał strzec dwóch materii, które w pewnym momencie zaczęły negatywnie na siebie oddziaływać, co powodowało niebezpieczne anomalie. Narodziły się w tym samym czasie co demony.


Cechy Rasowe



I Pozytywne

Cierpliwość- nie na darmo wzięło się powiedzenie mówiące o anielskiej cierpliwości. I może, nie mają jej tyle, co aghareni, ale nie jest łatwo doprowadzić niebianina do gniewu. Jednak, jeśli już to się zdarzy, to nie mają żadnych skrupułów, żeby pokazać tą ich bardziej złośliwą i wredną stronę. Oczywiście, nie robią tego z użyciem siły, a wolą to załatwić kulturalnymi ripostami. Do aniołów idealnie pasuje powiedzenie, że cicha woda brzegi rwie. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że w interakcjach czy sytuacjach pełnych adrenaliny, anioł dłużej zachowa opanowani. MG powinien wykonać rzut na to, jak długo anioł będzie w stanie być cierpliwy).

Niesamowita charyzma- anioły są piękne. Nie ważne, jakiej są postury, niscy, wielcy, grubi czy chudzi. To istoty, od których ciężko odwrócić wzrok. Jeśli wiedzą, jak to wykorzystać staje się to bardzo dobrym atutem w czasie walki. Aczkolwiek, łatwo się w nich zadurzyć, przez co niekiedy mają spore kłopoty. Jeśli rafią na bardzo zazdrosnego osobnika. Te anioły, które mają bardzo delikatną urodę, można bardzo łatwo pomylić z kobietą. Zwłaszcza jeśli noszą długie włosy oraz szaty. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że anioły są naprawdę pięknymi istotami. Niekiedy nawet, jak porcelanowe laleczki. MG powinien pamiętać o tym, w sytuacjach gdzie wymagana jest spora doza charyzmy. Rzut musi być wykonany na wysokość powodzenia. Czasami jednak uprzedzenia mogą brać górę, więc wymagany jest rzut przeciwstawny).

Anielski  dotyk – dzięki energii otrzymanej przez białą materię, anioły posiadają możliwość uspokojenia kogoś poprzez dotyk. Dotyczy to zarówno istot humanoidalnych jak i zwierząt. Potrzebują do tego dotknąć kogoś i trzymać go przez określony czas zależny od poziomu stresu. Działa to mniej więcej tak, że przekazują tymczasowo do ciała część białej materii. Ta zaczyna krążyć w ciele danej istoty, rozpraszając się. Jej pozytywna energia rozluźnia taką osobę, co powoduje, że powoli zaczyna się uspokajać i czując przy tym nieco więcej pewności siebie oraz radości. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że jeśli anioł chce kogoś uspokoić, MG powinien wykonać rzut, z jakim skutkiem to uspokojenie następuje. Tylko skrajne przypadki są odporne na anielski dotyk).

II Negatywne

Duma- wbrew pozorom anioły są bardzo dumne z tego, kim są i jakie pełnią zadanie. Bardzo łatwo, większość z nich daje się poznać od strony, tej, która zawsze poucza i musi mieć rację. Mimo że są świadome tego, co to jest skrucha, to w momencie uderzenia ich słowami w ich dumę lub ambicję potrafią się robić mało przyjemny, a wręcz nawet obrazić i to bardzo poważnie. Nie zmienia to faktu, że jednak potrafią przeprosić, ale przychodzi im to z wielkim trudem. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że postać anioła może, w wielu sytuacjach, gdzie jest negowane jego, lub jej zdanie, nawet łagodnie  unieść się dumą i albo odmówić, albo zgodzić się na, niekiedy niekorzystny układ. MG powinien wykonać rzut jeśli zaistnieje taka sytuacja, czy duma przeważy, czy jednak wręcz przeciwnie).

Łatwowierność – czasami ślepo wierzą we wszystko, co się im powie. Zwłaszcza kiedy nie mają zielonego pojęcia, z czym mają styczność. To, często doprowadza do bardzo komicznych sytuacji, bowiem potrafią, chociażby zadać bardzo niestosowne pytanie w najmniej odpowiednim momencie. Często przez swoją naiwność popadają w tarapaty i są wciągane w niebezpieczne sytuacje. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że niebianie, mogą zostać łatwiej oszukani niż inne rasy. Dlatego trzeba wykonać rzut czy anioł i jak bardzo, da się oszukać i jakie to pociągniecie za sobą konsekwencje).

Mniejsza siła fizyczna - anioły to rasa dość delikatna, która skupiała się bardziej na paraniu się magią oraz stworzona z Białej Materii. Tej, uchodzącej za właśnie aksamitna. Dlatego, niebianie mają zdecydowanie mniej siły niż przeciętny człowiek. Przenoszenie większych przedmiotów może być dla nich wyzwaniem, podobnie jak wzięcie na ręce dorosłego człowieka. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że niebianie muszą mieć wykonany rzut na trudniejsze zadania z wykonaniem siły. MG musi zrobić rzut, z którego wyniknie, jak szybko anioł padnie ze zmęczenia i czy w ogóle podoła siłowemu zadaniu).

III Rasowe

Istota zrodzona ze światła- pierwsze anioły, zostały stworzone z promieni białej materii, która została przekazana genetycznie ich potomkom. Przez to, są bardzo wrażliwe na obecność czarnej materii i tego, co jest z nią związane. Zawsze, gdzie ona się blisko pojawia, będą odczuwać dyskomfort. Im jest jej więcej, tym będzie to bardziej odczuwalne. Mogą nawet ciężko zachorować. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz, wybierając niebianina, musi liczyć się z tym, że MG może w każdej chwili wykonać rzut na reakcję na czarną materię czy wszelakie zawirowania w przepływie tejże).

IV Boskie

Świetlista Forma- każdy z nich posiada świetlistą formę, jednak aby móc z niej skorzystać, potrzebne jest zdjęcie ograniczników mocy, tego może dokonać tylko sam Najjaśniejszy. Po wejściu w tę formę anioł uzyskuje pełnię swojej mocy, którą czerpie z białej materii. Jednak, po przejściu w ludzką formę będzie bardzo długo spać. Jest ona bardzo niebezpieczna, gdyż niekontrolowana może rozsadzić anioła od środka. Forma ta przypomina płonący na złoto cień, mający białe oczy. Bez zgody Najjaśniejszego, tylko wysoko postawieni i wybrani mogą jej używać. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że jeśli zostaną spełnione odpowiednie warunki zewnętrzne tj. reakcja na bodźce MG może, a nawet powinien wykonać rzut czy anioł lub Najjaśniejszy nie przełamią ograniczników mocy i pozwoli to, wejść istocie do świetlistej formy. Gracz musi pamiętać, że sam nie jest w stanie, nigdy zdjąć ograniczników mocy. Jeśli spróbuje, zwyczajnie nie zejdą).


Ostatnio zmieniony przez Crystal Empire dnia Wto Mar 26, 2024 5:02 pm, w całości zmieniany 1 raz
#11PisanieRe: Rasy   Rasy EmptySro Gru 01, 2021 9:59 pm


Crystal Empire
Crystal Empire
Administracja
Head admin
Join date : 24/04/2017
Liczba postów : 528
Piekielnicy




Pierwsze demony narodziły się z promieni czarnej materii, fragmentu serca Szatana oraz kropli krwi Boga. Stali się strażnikami Czarnej Materii, która w pewnym okresie zaczęła funkcjonować nie tak, jak powinna, podobnie jak jej siostra. Zaczęło to bardzo negatywnie wpływać na otoczenie, powodując anomalie energetyczne. Zatem Najciemniejszy postanowił, wraz z Apokalipsą, że czas najwyższy powołać strażników Czarnej Energii. Musiał pojawić się ktoś, kto zacznie kontrolować nieposkromiony czarny element.


Cechy Rasowe



I Pozytywne

Demoniczny jad- demony są specyficzną rasą, gdyż posiadają gruczoły jadowe. Mieszczą się blisko węzłów chłonnych. Nie są zbyt duże, ale jeśli przedstawiciel tej rasy, szeroko otworzy buzię, będą widoczne jako żółto-czerwone kuleczki. Połączone z kłami posiadającymi cienkie kanaliki jadowe. Kontrolują wstrzykiwanie toksyn. Nie ma jednak tak, że przypadkiem ją komuś wpuści. Demon musi być tego w pełni świadomy. Ich jad potrafi wywołać halucynacje u osoby zainfekowanej, a stan ten trwa od kilkunastu minut do kilkunastu godzin, bądź dłużej. Wszystko zależne od ilości wstrzykniętej toksyny. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że demony podczas ugryzienia z użyciem toksyny, powinny mieć wykonany rzut, przez MG ile jadu wstrzyknie i jak silne okażą się jego skutki. Gracz powinien także zostać poinformowany, że jad może wykorzystać do zatrucia posiłków, jeśli go sobie wyciśnie do małego flakonika, jak to jest z jadem węży do badań).

Mistrzowie kłamstwa - kłamanie mają, jakby to we krwi. Nie zawahają się powiedzieć nieprawdy, zwłaszcza jeśli chcą coś zyskać, tudzież zdobyć czyjeś zaufanie, a nawet informacje. Potrafią tak prowadzić konwersację i dobierać słowa, że osoba może się nawet nie zorientować, że została oszukana. W myśl zasady kłamią tak, że im nawet brew przy tym nie drgnie. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że przy czynnościach na korzystanie z charyzmy dostają bonus za zdobywanie informacji, czy chociażby targowanie się, a nawet podrywanie, czy próba zmuszenia kogoś do działania. MG powinien wykonać rzut, na skuteczność działania kłamstwa i jego ewentualnych konsekwencjach, jeśli takowe mogą zaistnieć).

Seksapil - może nie są tak piękni, jak niebianie są przystojni na swój, diabelski sposób. Nietuzinkowa uroda, odpowiednie dobranie gestów, słów czy sposobu poruszania się, potrafi zwrócić uwagę i niekiedy pomóc w wykonaniu zadania. Skutecznie odwracają uwagę, a w połączeniu z ich mistrzowską umiejętnością kłamania, są w stanie zdziałać, naprawdę cuda. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że również podczas interakcji, gdzie charyzma odgrywa główną rolę, demony dostają dodatkowe ułatwienie. Zwłaszcza przy płci przeciwnej. MG powinien wykonać rzut,  np. jeśli piekielnik robi za tak zwany wabik na przeciwników i korzysta ze swojego uroku osobistego. Wynik rzutu determinuje, jak skutecznie została wykonana akcja).

II Negatywne

Brak ogłady – w mniejszym czy większym stopniu, demony przejawiają jakikolwiek brak manier. Oczywiście, można nauczyć takiego delikwenta zasad savoir vivre, ale i tak, będzie postępować, w dużej mierze po swojemu. Bekanie po jedzeniu, to dla nich norma. Nawet, nie silą się, żeby powiedzieć proste: przepraszam. Z boku, to wygląda, jakby w ogóle nie posiadały ani krzty godności czy dumy. Nic bardziej mylnego. Zwyczajnie, mają większy dystans do swojej osoby, a to, że przeszkadza to otoczeniu to problem otoczenia, nie ich. Nie mają praktycznie żadnego szacunku do tego, co jest dookoła. Są totalnym przeciwieństwem aniołów. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz grający piekielnikiem powinien wykonać rzut na to, czy aby zachowanie piekielnika nie pociągnie za sobą konsekwencji dla niego i istot będących w jego towarzystwie.

Mała cierpliwość- demony mają słabą cierpliwość. Bardzo łatwo jest doprowadzić je do zdenerwowania. Tym bardziej że są strasznie pyszałkowaci i pewni siebie. Czasami, wystarczy tylko jedno małe słowo, aby demon zaczął odczuwać złość i gniew. Często zdarza się, że wpadają w furię. Wtedy, lepiej takiemu zejść z oczu. Zawsze muszą coś wszystkim i sobie dookoła udowodnić. Rzadko się to zmienia, ale często starają się to kontrolować. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz grający piekielnikiem, powinien mieć wykonany rzut przez MG na to, jak szybko jego postać straci lont i zwyczajnie wybuchnie. Chodzi tu, głównie o sytuacje czy zdarzenia wpływające emocjonalnie na piekielnika lub w takich, gdzie muszą pokazać, że są od kogoś lepsi, nawet jeśli wiedzą, że mogą nawalić. MG może wykonać dodatkowy rzut na opanowanie, jeśli osoba trzecia spróbuje uspokoić piekielnika).

Nadmierna nieufność - w przeciwieństwie do aniołów, piekielnicy są bardzo nieufni. Podchodzą do każdego z dystansem i zawsze muszą dokładnie sprawdzić, z kim mają do czynienia. Oznacza to, że bez skrupułów dowiedzą się wszystkiego wybranej osobie i rzucą jej tym w twarz, nawet jeśli będzie to coś kompromitującego. Wszystko w imieniu sprawdzenia, czy ktoś faktycznie jest godny ich zaufania. Często, taka nieufność prowadzi również do tworzenia niepotrzebnych teorii, które na ogół są źle odbierane przez osoby trzecie. Zwłaszcza jeśli nie znają danej sytuacji. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że MG powinien zawsze wykonać rzut, w sytuacjach, w których jasno piekielnik nie jest pewien tego, co ktoś np. opowiada czy oferuje).

III Rasowe

Potomek ciemności- zrodzeni promieni czarnej materii. Ta, przekazana im została przez pierwsze demony drogą genetyczną. Dlatego też są bardzo wrażliwe na białą materię i wszystko, co z nią związaną. Im większa ilość, tym mocniej odczuwają negatywnie jej obecność. To samo, tyczy się długiego przebywania w otoczeniu nasiąkniętym taką energią. Mogą chorować, a nawet stracić przytomność. Dochodzenie do zdrowia jest zależne od czasu oraz ilości, z jaką demon miał styczność. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz, wybierając piekielnika, musi liczyć się z tym, że MG może w każdej chwili wykonać rzut na reakcję na białą materię czy wszelakie zawirowania w przepływie tejże).

IV Boskie

Cienista Forma – podobne jak anioły i demony mają swoją niematerialną postać przypominającą światło. Jednak ta forma, przypomina płonący cień z czerwonymi oczami. Jeśli wpadają w gniew, ich skóra robi się metaliczna. Paznokcie u dłoni zamieniają się w pazury o ostrych końcach. Całe ich ciało wygląda wtedy tak, jakby demon powstał z jednego kawałka metalu. Chcąc ograniczyć korzystanie z mocy, Najjciemniejszy założył wszystkim ograniczniki mocy. I mimo że nie każdemu się to podoba, to demony wiedzą, że niekontrolowanie tej formy, może je zabić. Sprawi, że nadmiar energii może rozsadzić ich od środka. Mogą z niej skorzystać w bardzo ekstremalnych sytuacjach. I potrzebują do tego zgody Władcy Piekieł. Bez zgody Najciemniejszego, tylko wysoko postawieni i wybrani mogą jej używać. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że podczas bliskości, w której emocje zaczynają brać górę w związku, z konkretnymi bodźcami je wywołującymi MG powinien wykonać rzut czy piekielnik albo Najciemniejszy zdejmą ograniczniki mocy i wejdzie w cienistą formę).


Ostatnio zmieniony przez Crystal Empire dnia Wto Mar 26, 2024 5:05 pm, w całości zmieniany 1 raz
#12PisanieRe: Rasy   Rasy EmptySro Gru 01, 2021 10:18 pm


Crystal Empire
Crystal Empire
Administracja
Head admin
Join date : 24/04/2017
Liczba postów : 528
Wampiry




Wampiry pochodzą od Kaina - tego, który zabił swego brata. Była to niejako klątwa rzucona na niego za bratobójstwo. Aczkolwiek został on przeklęty pod koniec własnego życia, kiedy miał około lat trzydziestu paru. Bóg oraz Szatan spotkali się z samą Śmiercią, aby obmyślić działanie klątwy.


Cechy Rasowe



I Pozytywne

Nieumarłe ciało — Każdy Wampir może poszczycić się fizycznymi zdolnościami, które budzą podziw wśród przedstawicieli wielu innych ras. Ich pozbawione życia ciała nie odczuwają zmęczenia ani bólu w taki sam sposób jak inne rasy. Wampiry są oczywiście w stanie stwierdzić, gdy ich ciało zostało uszkodzone, ale pozbawione są lęku przed cierpieniem tak obecnym wśród śmiertelników. Nie pozostaje to jednak bez wad. Młode dzieci nocy muszą przejść etap nauki kontrolowania swoich zdolności, aby nie zrobić krzywdy sobie czy osób w ich otoczeniu. Brak odczuwania bólu może szybko doprowadzić do sytuacji, w których Wampir przeliczy możliwości własnego ciała i nabawi się kontuzji. Jednakże siła, szybkość i błyskawiczne odruchy sprawiają, że krwiopijcy są prawdziwymi maszynami do zabijania. Osoba decydująca się honorową walkę z Wampirem jest albo szalona, albo głupia. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że Wampir dostaje bonusy do rzutów podobne do Krasnoludów i Elfów, ale u nich są o one połączone zarówno w dziedzinie siły, jak i zwinności).

Wampirza Regeneracja — Nieumarła tkanka wampira posiada też metody samonaprawy. Pomimo że w ciele wampira nie zachodzi podział komórkowy, tak konieczny w funkcjonowaniu każdej żywej istoty, to magiczne pozostały Daru Kaina sprawiają, że istniejące, od momentu przemiany tkanki odtwarzają się niemal w nieskończoność. Przekłada się na to wysoka wytrzymałość i szybkie usuwanie ran, jednakże ma też swoje efekty uboczne. Wampir zachowuje, niemal niezmieniony wygląd od momentu, w którym narodził się ponownie jako Dziecię Nocy. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że Wampir dostaje bonus do rzutów na odporność, a także, że aspekty połączone z obrażeniami po sesji trwają o wiele krócej i same znikają z czasem).

Nieśmiertelność - Najważniejszym ze wszystkich Darów pochodzących z klątwy nałożonej na Kaina jest nieśmiertelność, jaką przekazał on swoim potomkom. Jeśli wampir nie zostanie fizycznie zniszczony jego egzystencja może trwać praktycznie w nieskończoność. Nieśmiertelność jednak, nie oznacza tylko ucieczką przed kostuchą, ale również wampir niezdolny jest do prawdziwego snu. Każdy krwiopijca funkcjonować może całą dobę nigdy się nie mecząć, jeśli tylko ma dostęp do świeżej krwi. Obdziera go jednak to z możliwości doświadczenia marzeń sennych. Co, dla wielu młodych Wampirów jest ciężkie do zaakceptowania. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gdy gracz może zaczynać znacznie starszą postacią z większym dodatkiem do poziomu doświadczenia oraz to, że w sytuacjach gdzie trzeba brać wartę, gdy drużyna rozbija obóz Wampir może pilnować obozu całą noc).

II Negatywne

Wrażliwość na światło słoneczne — Przydomek Dziecko Nocy, jaki przyjmuje każdy z Wampirów nie bierze się znikąd. Jako że przez dziedzictwo Kaina na zawsze połączeni są z ciemnościami, światło słoneczne potrafi być dla nich zabójcze. Niezakryta wystawiona na promienie słoneczne skóra szybko pokryję się bąblami i oparzeniami, które "goić" się mogą nawet kilka tygodni. Dlatego też każdy Wampir bardzo rozważnie wybiera swoją garderobę lub całkowicie unika prowadzenia swoich spraw za dnia. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz wybierający Wampira musi dbać o to, aby zawsze być w dzień opatulonym, rzucać rzuty podczas walki czy jego ubranie nie zostało podarte, a także wykonywać rzuty sprawdzające ile obrażeń otrzymał od Słońca, gdy jednak zostanie wystawiony na jego działanie).

Trupie cechy — Posiadanie nieumarłego ciała ciągnie za sobą pewne konsekwencje. Jedną z nich jest nietolerancja pokarmów stałych. Każde jadło spożyte przez Dziecko Nocy doprowadzi do bolesnych torsji. Na tym jednak się nie kończy. Ponieważ w ciele Wampira nie zachodzi wiele biologicznych procesów ich skóra jest bardziej naciągnięta i woskowata niż u innych ras, przez co krwiopijcy, którzy regularnie nie dbają o swój wizerunek szybko upodobniają się wyglądaem do zwłok. Wampira również może zdradzić to, że nie musi oddychać ani mrugać oraz to, że brak regularnych dostaw krwi szybko sprawia, że ich ciało zaczyna się wysuszać i przyjmować nieprzyjemne dla żyjących właściwości jak trupi odór, łuszczącą się skórę czy trupi jad wypływający z otworów ciała. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że każdy Wampirzy gracz musi wykonywać rzuty czy nie został rozpoznany jako "potwór" w rozmowie z żywymi NPC'ami, a także otrzymuje karę do rzutów połączonymi z perswazją i charyzmą).

Arsonfobia — Oprócz promieni słonecznych naturalnym wrogiem dla wampirów jest ogień. Płomieniom, co prawda wszystko jedno czy trawią żywa, czy nieumarłą tkankę, aczkolwiek dla wampira ogień jest znacznie bardziej niebezpieczny. Przerywa on ich nienaturalną zdolność samo naprawy. Rany zadane żarem nie chcą się "goić", a wampir musi szukać magicznej pomocy wśród swoich braci lub zaprzyjaźnionych magów. Prowadzi to siłą do rzeczy, że każdy wampir odczuwa silny strach przed ogniem, który u niektórych nieumarłych przeradza się wręcz w fobię. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że rany otrzymane od ognia nie goją się same i muszą zostać "naprawione" przez kogoś z zewnątrz. Co ma wpływ na cechę 2-gą - trupie cechy - a także, że przy kontakcie z ogniem gracz grający Wampirem musi wykonać rzut — lub robi to MG — który sprawdza arsonofobią nie weźmie góry i Wampir nie zareaguje agresją).

III Rasowe

Więź telepatyczna — Ponieważ wszystkie Wampiry wywodzą się w prostej linii od Kaina dzielą z nim więź telepatyczną. To połączenie pozwala im wyczuwać, gdy inni krwiopijcy są w okolicy i jakie jest ich obecne nastawienie, myśli, czy pragnienia. Jest to niezwykle pomocne, gdy Wampir musi odszukać kogoś do pomocy. Jednakże wpływ więzi nie kończy się na tym. Mentalna sieć, której częścią są wszystkie Wampiry pozwala im też nawiązać bardzo ograniczone połączenie z mózgami żywych. Nie pozwala im to bezpośrednio czytać w ich myślach, ale jeśli dojdzie do połączenia mogą czytać w ich emocjach jak w otwartej księdze. Dzięki więzi sam Kain jest też świadomy co robią wszystkie jego dzieci. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że MG informuję gracza o obecności innych Wampirów i ich zamiarów, ale jeśli gracz wykona z powodzeniem rzut - MG może mu powiedzieć czy dany śmiertelnik jest rozgniewany, przerażony, podejrzliwy, smutny itd.)

IV Boskie

Natura Bestii — Kolejnym darem, wynikający ze spuścimy Kaina jest bestia żyjąca wewnątrz każdego Wampira. W ten stan krwiopijca przechodzi pod wpływem silnych emocji lub pragnień. Bestia może zostać przywołana przez strach, głód czy gniew. Gdy, już do tego dojdzie nie tylko osobowość, ale też ciało Wampira przechodzi metamorfozę. Rysy stają się ostrzejsze, uszy robią się szpiczaste, paznokcie twardnieją oraz wydłużają się o prawie centymetr, a mięśnie gęstnieją. Natomiast z oczu zaczyna bić czerwony blask. Wampir będący pod wpływem bestii nie kontroluje swoich poczynań, jako że całkowicie kierowany jest instynktem. Forma przestaje być aktywna, w momencie, gdy Dziecko Nocy zaspokoi żądze lub straci przytomność. Niektóre wampiry przez lata pracowały opanować żyjącą w nich bestie z różnymi skutkami. Tylko Kain, potrafi w pełni kontrolować śniącego w nim potwora. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz zbiera aspekty dotyczące stanu psychicznego Wampira im więcej negatywnych zbierze tym częściej musi rzucać, aby sprawdzać, czy bestia nie przejęła nad nim kontroli, a gdy to się dzieje MG przejmują pełną kontrolę nad postacią gracza do wygaśnięcia formy).


Ostatnio zmieniony przez Crystal Empire dnia Wto Mar 26, 2024 4:27 pm, w całości zmieniany 1 raz
#13PisanieRe: Rasy   Rasy EmptySro Gru 01, 2021 10:25 pm


Crystal Empire
Crystal Empire
Administracja
Head admin
Join date : 24/04/2017
Liczba postów : 528
Półkrwiści




Półkrwiści, to potomkowie dwóch ras. Wyglądem przypominają jednego z rodziców, a czasami dziedziczą po nich pewne cechy. Zdarzyć się może, że posiądą zdolności, o jakich ich rodziciele będą mogli tylko pomarzyć. Półkrwistych, po Apokalipsie jest zdecydowanie więcej, a to za sprawą zniknięcia barier tajemnicy. Mimo tego półkrwiści powstają tylko wtedy, kiedy ich rodzice będą kompatybilni genetycznie.


Cechy Rasowe


Dar rodzica- półkrwiści to mieszańce, jakie powstają ze zmieszania dwóch, pasujących do siebie genetycznie humanoidalnych ras. Dzięki temu są w stanie odziedziczyć po dwie cechy. Większości przypadków są losowe od każdego rodzica, ale łącznie cztery. Dwie od matki i dwie od ojca. Niektóre z nich jednak, jak chociażby skrzydła u wróżek są zawsze genetycznie obecne u ich potomka.

Magia matki- zawsze, przedstawiciele mieszańców dziedziczą pierwiastek magiczny po rodzicielce. Powiada się, że spowodowane jest to tym, iż magia u kobiety jest zawsze, w pewien sposób mocniejsza oraz stabilniejsze niże w ciele mężczyzny. Dlatego też, łatwiej jej powielić się i przenieść do nowo powstałego życia w łonie matki.

Mocniejsza magia- nie jest do końca wiadome, jak to jest możliwe, ale półkrwiści, nie ważne, jak posiadają pierwiastek, ich magia jest zawsze nieco silniejsza niż czystokrwistych. Spekuluje się, że ma to związek z mieszaniem się w ich organizmach krwi różnych gatunków, a także magii. Co jest trochę sprzeczne z dziedziczeniem magii po matce. Dlatego, wciąż prowadzi się obserwacje, aby dowiedzieć się, co jest tego prawdziwym powodem tego zjawiska.

Odmieniec- półkrwiści emanują dość specyficzną aurą. Zwierzęta, będą różnie reagować na ich obecność. Czasami przychylnie, a czasami odwrotnie. Inne rasy humanoidalne będą czuć, że coś jest innego i dziwnego od półkrwistego. I o ile, w przypadku niektórych łatwo odgadnąć, co jest tego powodem tak u innych, już niekoniecznie. Mogą, jak w przypadku zwierząt, inne humanoidy reagować przyjaźnie lub złowrogo.


Ostatnio zmieniony przez Crystal Empire dnia Wto Mar 26, 2024 5:06 pm, w całości zmieniany 1 raz
#14PisanieNeraidianie   Rasy EmptyPon Lut 20, 2023 3:03 am


Crystal Empire
Crystal Empire
Administracja
Head admin
Join date : 24/04/2017
Liczba postów : 528
Neraidianie




Boska ręka Demeter powołała je do życia ze wszystkich kwiatów, które narodziły się zaraz po stworzeniu każdego świata. Miały pomóc Bogini w opiece nad przyrodą, aby swoją magiczną mocą wspierały opiekunów w ich pracy i opiece nad wszelakim stworzeniem i roślinnością. Delikatne z natury, w obliczu zagrożenia potrafią użyć całej swojej siły, aby odeprzeć nieprzyjaciela. Gotowe zabić w obronie natury, która dała im życie i schronienie.


Cechy Rasowe


I Pozytywne

Naturalna odporność na uroki magiczne
- jako istoty stworzone z pomocą magii, posiadają naturalną wrodzoną odporność na wszystkie uroki magiczne. Nie straszne im żadne klątwy, zaklęcia uśpienia, czy zauroczenia. Rzucone, zwyczajnie nie zadziałają, a odbiją się od Neraidianina rozsypując niczym delikatny piasek. Magiczne uroki przenoszone przez dotyk, również nie stanowią dla nich zagrożenia. Jedynie naprawdę bardzo silne i potężne uroki są w stanie zadziałać. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie oznacza to, że każdy Neraidianin jest odporny na wszelkie uroki i zaklęcia z nimi związane. MG jednak ma musi rzucić kostką, aby w przypadku potyczki z potężnymi przeciwnikami  sprawdzić, czy klątwa lub inny urok magiczny, czy czary z nim związane zadziałały. Niemniej słabiej niż na pozostałe rasy, m.in ich czas trwania jest krótszy, czy skutki uboczne mogą ledwo dostrzegalne, ale nadal osłabiają postać.)

Naturalna bariera - dzięki magii, z jakiej powstali otrzymali dar, z którego mogą korzystać w ekstremalnych warunkach, które człowieka, mogłyby zabić. Przywołana, wygląda jak poświata otulająca całe ich ciało. Pozwala im wejść w ogień, zanurkować na spore głębokości, czy nawet udać się w bardzo mroźne krainy. Są w stanie wytrzymać naprawdę długo, jednak jak wszystko i naturalna bariera nie może trwać wiecznie. O ile jest to moc, z której chętnie korzystają, tak muszą liczyć się z tym, że jest to bardzo wyczerpujące i im dłużej z jej używają, tym bardziej się męczą. Potrzeba później tylko odpocząć, w zależności od stopnia zmęczenia. (Wyjaśnienie dla Bajarza: mechanicznie oznacza to, że podczas bardzo trudnych warunków, wręcz ekstremalnych Neraidianie są w stanie wytrzymać określoną ilość czasu. Rzuty wykonywane przez MG mają ten czas określić. Po jego upłynięciu postać zacznie odczuwać skutki otoczenia. Naturalna bariera nie chroni przed czarami na zaklęcia przeciwstawnego żywiołu, broni tylko od naturalnych warunków klimatycznych).

Długowieczność - stworzeni z magii Neraidianie żyją zdecydowanie dłużej niż przeciętny człowiek. Wprawdzie nie dożywają takiego wieku jak Lykanie, czy Aghareni, jak i Khajitci to potrafią dożyć nawet do 800 lat. Proces starzenia jest dużo wolniejszy niż u człowieka, a nawet elfa. W wieku 80 lat mogą wyglądać na lat 20. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że postać starzeje się dużo wolniej niż większość ras. Może grać postacią, właśnie wspomnianego 80-latka, który wygląda na 20 wiosen. Dodatkowo Gracz może zaczynać ze starszą postacią, mającej dodatkowe bonusy doświadczenia na start.)

II Negatywne

Wrażliwość na magię przeciwstawną do posiadanej
- jako że Neraidianie to postacie zrodzone z magii, która zasiliła naturalne elementy przyrody, są oni bardziej wrażliwi na przeciwstawną do tej, którą się parą i jakiej pierwiastek dominuje w ich ciele. Nadwrażliwość, jaką posiadają, jest dwukrotnie silniejsza niż ta, którą posiadają niebianie i piekielnicy. Rany, czy inne efekty spowodowane magią przeciwstawną wywołają długo leczące się i bolesne, a nawet piekące rany. (Wyjaśnienie dla Bajarza: mechanicznie oznacza to, że każdy cios wyprowadzony magią przeciwstawną zada postaci dwukrotnie większe obrażenia. Rzut kostką, wykonany przez MG ma ocenić, jak poważne będą takie obrażenia i jak długo będą się utrzymywać. Oczywiście, magia leczenia może pomóc złagodzić problem, ale na to również należy wykonać rzut).

Wrażliwość na zimną stal - Neraidianie są wrażliwy na specjalnie wytapianą stal zwaną zimną stalą. Wbrew pozorom nie jest to zwykły stop stali, o którym mówiło się w Starym Świecie. To nietuzinkowa mieszanka metali, na Ziemi rzadko dostępny, wyrządza im rany trudno gojące się. Czasami mogą piec, stworzyć bolące bąble, a nawet znacząco osłabić. Wszystkie mity i legendy związane z zimną stalą odstraszającą takie istoty jak Neraidianie, są po części prawdą. Jednak wiedza ta jest tajemnicą i nie jest łatwo pozyskać na ten temat informacje. (Wyjaśnienie dla Bajarza: mechanicznie oznacza to, że każda postać jest wrażliwa na zimną stal, a wszelakie ich obrażenia będą trudniejsze do zaleczenia. Należy jednak pamiętać, że wiedza ta nie jest ogólne dostępna i trzeba ją ugrać w kilku długich rozgrywkach.)

Przywiązanie do miejsca pochodzenia - Neraidianie są bardzo mocno mentalnie związani z miejscem swojego pochodzenia. Dlatego, z chwilą, kiedy oddalają się od niego, czują coraz to większy dyskomfort. Pojawia się obawa, zbliżona do panicznego lęku, który nasila się, im dłużej są od miejsca urodzenia. Aby tego uniknąć, zawsze muszą mieć przy sobie jakąś cząstkę z domu rodzinnego. Przeważnie posiadają ją w magicznej fiolce niewielkich rozmiarów, służąca jako wisiorek. Dyskomfort ten objawia się dość często pod postacią strachu przed tym, że coś może stać się z ich domem, kiedy go nie widzą, że zachorują, czyli praktycznie każda psychiczna przypadłość lękowa związana z domem lub nimi samymi.(Wyjaśnienie dla Bajarza: Mechanicznie oznacza to, że każda postać, która zamierza ruszać w daleką podróż, musi posiadać coś z miejsca pochodzenia: troszkę ziemi, listek, kawałek kory, woda. Jeśli Gracz o tym zapomni, Mistrz Gry będzie rzucać kostką, aby sprawdzić, jak szybko postępuje dyskomfort, który może zamienić się w paranoję.)

III Rasowe

Natura moim przyjacielem
- każdy Neraidianin posiada silne powiązanie z naturą, którą może poprosić o pomoc, lub wsparcie w trudnych sytuacjach. Rozumie ją od momentu narodzin, nawet jeśli jako noworodek nie jest tego świadom. Często zwierzęta, czy rośliny chronią dziecko, w chwili zagrożenia. W przypadku złych Neradianinów działa to na podobnej zasadzie, jednak natura może nie tylko ochronić, ale również poważnie zranić, jak i zabić tych, którzy mu zagrażają. (Wyjaśnienie dla Bajarza: mechanicznie, w sytuacjach zagrożenia życia MG z pomocą kości ocenia jak natura pomogła Neradianinowi podczas sytuacji zagrażającej życiu. W przypadku tych zły decyduje, jak poważne szkody wyrządzi natura, broniąc swojego opiekuna).

IV Boskie

Duch Natury - każdy Neradianin posiada duchową postać, której używa w czasie silnych emocji, zwłaszcza gdy zagrożona zostaje natura. Wejście w tę formę wygląda tak, jakby ich ciało rozpadało się na małe kawałki. W rzeczywistości uwolniona moc zamienia ciało fizyczne na magiczne, które jest dwukrotnie odporniejsze na obrażenia magiczne, natomiast fizyczne nie działają w ogóle. Wrażliwość na przeciwstawny żywioł magiczny jest zredukowana o połowę. Kolor ciała zmienia się na jasny, złoty kolor, podobnie jak wszystkie ozdobne na ich ciele wzory, to samo ich oczy. Natomiast źrenice stają się intensywnie czarne. Forma ta utrzymuje się do czasu, aż nie opadnie gniew Neradianina, lub jego moc używanie mocy nie wymęczy go na tyle, by ten wrócił do pierwotnej formy. Ewentualnie może także stracić przytomność. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie oznacza to, że Mistrz Gry będzie rzucać kośćmi, jeśli zaczną zachodzić warunki wskazujące na silną reakcję u postaci np. w przypadku gdy ktoś będzie krzywdzić naturę, kiedy Neradianinowi puszczą zwyczajnie nerwy. Forma ta,działa podobnie jak przemiana u wilkołaków, czy wampirów. Jednak postać nie traci kontroli nad sobą, przynajmniej nie od razu. Dlatego Mistrz Gry, ponownie rzuca kostką, czy postać straci cierpliwość, czy też nie, oraz jak długo wytrzyma jeszcze w swojej Duchowej formie.)
#15PisanieRe: Rasy   Rasy Empty



Sponsored content
Powrót do góry Go down
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Rasy
» Rasy Elitarne

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Kroniki Larnwick :: 

Administracja

najważniejsze informacje

 :: Biblioteka :: Fabuła
-
Współpraca
Opisy przedstawiające uniwersum świata zostały stworzone przez Administrację Crystal Empire oraz Użytkowników pomagających przy tworzeniu forum, na podstawie pomysłów własnych oraz inspiracji różnymi źródłami, zabrania się ich kopiowania. Stronę graficznąwykonała Przyczajona Grafika z grupy Monochrome Layouts z pomocą kodów własnych lub w inspiracji kodami znalezionych w różnych miejscach. Za pomoc dziękujemy Moe - Yuriee. Większość obrazów pojawiających się na forum powstało kreatora grafiki AI Tubo, natomiast pozostałe należa do ich Twórców.
Granica PBF