Share Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
#1PisanieNekromancja   Nekromancja EmptySob Lut 12, 2022 1:53 am


Crystal Empire
Crystal Empire
Administracja
Head admin
Join date : 24/04/2017
Liczba postów : 528
Nekromancja


Magiczne


Nazwa: Kościana Włócznia
Kategoria: Magiczny
Konsumpcja Many:20
Siła: 30
Celność: 100%
Opis: Wytworzenie kościanej włóczni, która staje się prawdziwą wytrzymałą bronią niczym zwyczajna włócznia. Potrzebna jest do tego prawdziwa kość, którą nekromanta wyjmuje ze swojej ręki. Mowa tutaj o kości promieniowej. Jej wydobycie nie jest bolesne dla maga. Podobnie jak włożenie jej na miejsce.

Nazwa: Kościane Ostrza
Kategoria: Magiczny
Konsumpcja Many: 5 na każde ostrze
Siła: 15
Celność: 60%
Opis: Nekromanta, z niewielkiej cząstki swoich kości kreuje kościane ostrze od 5 do 10 sztuk maksymalnie, w ciągu jednej tury. Są tak samo wytrzymałe jak zwykłe ostrza od noża. Nie przebiją żadnego pancerza, zwłaszcza magicznego. Zadają rany cięte. Ubytek z użytego fragmentu kości natychmiastowo regeneruje się.

Nazwa: Koścista strzała
Kategoria: Magiczny
Konsumpcja Many: 15 na każdą strzałę
Siła: 15
Celność: 80%
Opis: Nekromanta, z fragmentu swojej kości tworzy kościstą strzałę, z której może skorzystać zarówno z magicznego łuku tworzonego podczas tego zaklęcia, jak i zwykłego. Nekromanta może w ten sposób stworzyć 10 strzał, ale z każdą kolejną Nekromanta zacznie odczuwać zmęczenie. Ubytek z użytego fragmentu kości natychmiastowo regeneruje się.

Nazwa: Kościany łuk
Kategoria: magiczny
Konsumpcja Many: 20 na każdą godzinę
Siła: 10
Celność: 100%
Opis: Wytworzenie z fragmentu kości Nekromanty magicznego łuku, który tworzy magiczne strzały, zadające magiczne obrażenia. Jest 50 % szans na sparaliżowanie przeciwnika. Nekromanta może wystrzelić z łuku nieskończoną ilość strzał, w odstępach co 2 minuty, do czasu, aż zaklęcie nie przeminie. Ubytek z użytego fragmentu kości natychmiastowo regeneruje się.

Nazwa: Złamanie Kości
Kategoria: Magiczny
Konsumpcja Many: 10 za każdą złamaną kość
Siła: 5
Celność: 100%
Opis: Nekromanta może na odległość złamać jedną wybraną przez niego kość w ciele przeciwnika. Jest to magiczne złamanie, które po działaniu czaru powoli przemija. Jest to jednak proces bardzo bolesny. Rzucający zaklęcie, może dzięki temu unieruchomić lub wyeliminować przeciwnika na kilka minut, lub nawet na godzinę, lub też dzień, czy tydzień. To zaklęcie nie daje możliwości odebrania komuś życia, czy pozostawienia trwałego kalectwa. Magiczne złamania można wyleczyć magią uzdrawiania.

Nazwa: Kościany Smok
Kategoria: Magiczny
Konsumpcja Many: 60
Siła: -
Celność: 100%
Opis: Stworzenie z kości zmarłych istot, w tym zwierząt kościanego smoka, który w połączeniu z cząstką duszy Nekromanty staje się jego marionetką. Smok mierzy sobie trzy metry i nigdy więcej. Rozpiętość skrzydeł wynosi koło 4 metrów. Może latać, ziać ogniem i zadawać fizyczne obrażenia ogonem, czy pazurami. Smok będzie przy życiu do czasu, aż nie zostanie odwołany, lub zniszczony. Ubytek z użytego fragmentu kości natychmiastowo regeneruje się.

Nazwa: Promień Nekromanty
Kategoria: Magiczny
Konsumpcja Many: 25
Siła: 25
Celność: 100%
Opis: Nekromanta używa swojej skażonej magii, aby wytworzyć perłowo-czarny promień. Zadane nim obrażenia są magiczne i tylko magia uzdrawiania może je uleczyć. Zostawiają ślady jak po poparzeniach.

Nazwa: Czarna Błyskawica
Kategoria: Magiczny
Konsumpcja Many: 25
Siła: 60
Celność: 100%
Opis: Wbrew pozorom nie jest to atak elektryczny, mimo swojej nazwy. Nekromanta używa swojej skażonej magii, aby wytworzyć promień przypominający błyskawicę. Trafiona nim osoba, owszem może zostać sparaliżowana, ale jej obrażenia goją się bardzo długo i wysysają z trafionej osoby siły witalne. Trwa to jednak do momentu, aż cel nie straci przytomności ze zmęczenia.

Nazwa: Kościany Bumerang
Kategoria: Magiczny
Konsumpcja Many: 10
Siła: 15
Celność: 80%
Opis: Nekromanta, korzystając z fragmentów swoich kości, tworzy bumerang, który działa tak, jak ten zwyczajny. Ten jednak może zadać obrażenia cięte i magiczne. Czas trwania zaklęcia wynosi 15 minut, lub gdy bumerang się rozbije np. stalowej zbroi.
Nazwa: Kościane Rzuty
Kategoria: Magiczny
Konsumpcja Many: 15
Siła: 15
Celność: 80%
Opis: Nekromanta, z kawałków swoich kości tworzy kilka pomniejszych kości promieniowych w ilości 15 sztuk. Mogą zaatakować od jednego do trzech celów będących blisko siebie, tj. w odległości nie dalszej niż 3 metry. Czar trwa do momentu jego rozproszenia przez Nekromantę, lub rozproszenia przez neutralizatora.

Nazwa: Wybuchowe Kości
Kategoria: Magiczne
Konsumpcja Many: 35
Siła: 35
Celność: 100%
Opis: Nekromanta, z pomocą swoich skażonych nici magicznych obiera jeden, wybrany cel, któremu łamie wybrane kości na drobne kawałki. Obrażenia są magiczne, więc trzeba poczekać, aż zaklęcie przeminie, tj. po od godziny do 24 godzin, albo należy skorzystać z magii uzdrawiania. Kości “rozsypują się” w ciele, nie zmieniają jednak swojego miejsca położenia. Wygląda to tak, jakby kości stworzono z malutkich pasujących do siebie kawałków wewnątrz istoty.

Nazwa: Płomień Nekromanty
Kategoria: Magiczny
Konsumpcja Many: 35
Siła: 45
Celność: 100%
Opis: Nekromanta tworzy czarny płomień, który nie ma żadnego związku z magią ognia. Nieelementarny atak zadający magiczne oparzenia, które trudno leczyć i rozprzestrzeniają się jako czarna plama. Można wyleczyć magia uzdrawiania.

Fizyczne


Nazwa: Kradzież sił witalnych
Kategoria: Fizyczny
Konsumpcja Many: 10 na każde 15 minut
Siła: -
Celność: 100%
Opis: Nekromanta, po dotknięciu obranego celu dłonią, z pomocą swoich skażonych magicznych nici wyciąga jego siły witalne, aby samemu uzdrowić swoje rany, czy osłabienie, tudzież inne obrażenia. W tym magiczne.

Nazwa: Wybicie Duszy z ciała
Kategoria: Fizyczny
Konsumpcja Many: 45
Siła: -
Celność: 100%
Opis: Nekromanta, podczas uderzenia pięścią w obrany cel, jest w stanie wybić Duszę z jego ciała. W tym czasie, ciało takiej ofiary pada bezwładne i nie jest w stanie się poruszać. Dusza, nadal pozostaje przywiązana do ciała. Nie jest jednak widoczna dla wszystkich, chyba że ktoś posiada ku temu odpowiednią zdolność, a mianowicie jest szamanem. Zaklęcie to trwa nie dłużej niż 30 minut i nie krócej niż 15 minut.

Nazwa: Kościste Szpony
Kategoria: Fizyczny
Konsumpcja Many: 20
Siła: -
Celność: 100%
Opis: Nekromanta, używając swoich kości palców formuje z nich ostre szpony, którymi może zadawać obrażenia cięte, lub szarpane. Jako magiczne szpony zadają magiczne obrażenia, które goją się ciężej. Może dojść do zatrucia, na co jest 25% szansy. Czar znika z chwilą, kiedy nekromanta odwoła czar, lub będzie na tyle zmęczony, że czar sam się rozproszy.

Nazwa: Kościane Kolce
Kategoria: Fizyczny
Konsumpcja Many: 30
Siła: 50
Celność: 80%
Opis: Nekromanta, używając albo cząstki swoich kości, albo kości umarłych może wytworzyć, po dotknięciu z podłożem kościane kolce wybijające się pod powierzchni. Uformowane ostrza żądają rany kłute i są w stanie przebić istotę niemająca żadnego pancerza. Magiczna zbroja potrafi zablokować czar.

Nazwa: Kościane Ręce
Kategoria: Fizyczny
Konsumpcja Many: 30 za każde 10 rąk
Siła: -
Celność: 100%
Opis: Nekromanta rozsypuje cząstki swoich kości, a potem dotyka dłonią podłoża. Dzięki temu, nici magiczne rzucającego przenikają po powierzchni i dochodzą do rozsypanych kawałków, z których z pomocą magii i siły woli tworzy kościste dłonie, wraz z kośćmi do ramienia. Dłonie te są w stanie zadawać obrażenia fizyczny, ale też mogą unieruchomić cel. Zaklęcie trwa do chwili, aż wszystkie ręce zostaną zniszczone, lub gdy Nekromanta zdecyduje się je rozproszyć. Kolejne 10 par rąk można rzucić po 20 minutach. Ubytek z użytego fragmentu kości natychmiastowo regeneruje się.


Statyczne


Nazwa: Animacja kościotrupa
Kategoria: Statyczny
Konsumpcja Many: 60 na każdy dzień
Siła: -
Celność: -
Opis: Nekromanta, używając cząstki swojej duszy może animować jednego kościotrupa. Czas trwa, dopóki Nekromanta nie zaprzestanie używać zaklęcia, lub kiedy kościotrup oddali się od rzucającego na odległość większą niż 20 metrów, lub gdy kościotrup zostanie unicestwiony.

Nazwa: Spętanie Duszy
Kategoria: Statyczny
Konsumpcja Many: 60 na każdą godzinę spętania
Siła: -
Celność: 100%
Opis: Nekromanta może spętać Wędrującą, Zagubioną lub Potępioną Duszę, jeśli w chwili rzucania zaklęcia  Dusza ta zostanie omamiona lub złamana przez Nekromantę. W innym przypadku, zaklęcie nie zadziała. Każda spętana dusza może zostać, próbować się uwolnić, jeśli pojawią się ku temu odpowiednie okoliczności jak np. przejrzenie działań Nekromanty. Spętana dusza musi wykonywać rozkazy wbrew swojej woli, chyba że Dusza sama zgodzi się na spętanie, jednak dotyczy to tylko białych nekromantów.

Nazwa: Klątwa Ciemności
Kategoria: Statyczny
Konsumpcja Many: 40
Siła: -
Celność: 100%
Opis: Klątwa, jaką może rzucić Nekromanta na jeden wybrany przez siebie żywy cel. Klątwa odbiera siły witalne, czego skutkiem jest osłabienie, a potem utrata przytomności. Choroba, jaka trawi organizm nie jest możliwa do wyleczenia w tradycyjny sposób. Można ją uleczyć tylko za pomocą specjalnych, magicznych zaklęć zdejmujących klątwy. Zaklęcie nie może zabić, ale im dłużej trwa leczenie, tym trudniej uleczyć naznaczonego klątwą.

Nazwa: Osłabienie
Kategoria: Statyczny
Konsumpcja Many: 10 na każdy cel
Siła: -
Celność: 100%
Opis: Nekromanta, używając swoich magicznych, skażonych nici, aby osłabić jeden cel i uniemożliwić mu udział w walce. Efekt zaklęcia rozchodzi się powoli, stopniowo i daje efekt zmęczenia po naprawdę sporym wysiłku. Zaklęcie można rzucić raz na turę, na maksymalnie 5 celów.

Nazwa: Oślepienie
Kategoria: Statyczny
Konsumpcja Many: 10 na każdy cel
Siła: -
Celność: 100%
Opis: Nekromanta, dzięki swoim skażonym niciom magicznym może oślepić jeden, lub 5 celów raz na turę. Obrana ofiara rzucającego zaklęcia sprawia, że zostaje oślepiona w trybie natychmiastowym. Efekt utrzymuje się nawet do tygodnia. Wszystko zależne od woli Nekromanty. Można wyleczyć oślepienie za pomocą magii uzdrawiania, po uprzednim poznaniu nici magicznych Nekromanty, czyli zbadaniu przyczyn tymczasowej ślepoty.

Nazwa: Strach
Kategoria: Statyczny
Konsumpcja Many: 35
Siła: -
Celność: 100%
Opis: Nekromanta, dzięki skażonym niciom magicznym jest w stanie wywołać strach u ofiar znajdujących się w obrębie 5 metrów od rzucającego. Strach wywołany magią utrzymuje się do kilkunastu godzin. Może jednak przeminąć, lub nie zadziałać przy silnej woli.

Nazwa: Przekazanie bólu
Kategoria: -
Konsumpcja Many: 30
Siła: -
Celność: 100%
Opis: Nekromanta rzuca na siebie zaklęcie, które tworzy niewidzialną barierę mająca na celu przekazanie bóli fizycznego w całości lub częściowo. Zaklęcie działa przez godzinę, ale czas jego trwania można wydłużyć o kolejną godzinę, jednak trzeba odczekać 30 minut, aby móc kolejny raz rzucić zaklęcie.

Nazwa: Kościana Tarcza
Kategoria: Statyczny
Konsumpcja Many: 25 na każde 45 minut trwania zaklęcia
Siła: -
Celność: -
Opis: Wytworzenie, z własnego kawałka kości tarczy krążącej wokół nekromanty, co  chroni go przed każdym atakiem, zarówno magicznym, jak i zwykłym. Tarcza utrzymuje się przez 45 minut, chyba że zostanie przełamana neutralizacyjnym zaklęciem. Ubytek z użytego fragmentu kości natychmiastowo regeneruje się.

Nazwa: Kościane więzienie
Kategoria: Statyczny
Konsumpcja Many: 30
Siła: -
Celność: 100%
Opis: Stworzenie przez nekromantę z cząstki swoich kości lub też nieumarłych kościanej, magicznej klatki z której nie można nie wydostać. Czar może trwać do dwudziestu czterech godzin, albo póki zaklęcie nie zostanie zdjęte przez rzucającego, lub rozproszone przez magiczne czary neutralizujące, tudzież przedmioty. Ubytek z użytego fragmentu kości natychmiastowo regeneruje się.

Nazwa: Wyczucie nieumarłego
Kategoria: Statyczny
Konsumpcja Many: 10
Siła: -
Celność: -
Opis: Z pomocą tego zaklęcia, nekromanta jest w stanie wykryć ożywione przez innego nekromantę istoty, ale również ożywieńców, w tym wampiry, a nawet te spaczone Pierwiastkiem Ciszy.

Nazwa: Wyczucie duszy
Kategoria: Statyczny
Konsumpcja Many: 10
Siła: -
Celność: -
Opis: Z pomocą tego zaklęcia, nekromanta jest w stanie wykryć każdy rodzaj duszy uwięzionej na ziemskim padole. Jest także w stanie określić, jaki to rodzaj duszy, jednak nie ma możliwości rozmowy z nią, póki się z nią nie połączy za pomocą nici magicznej.

Nazwa: Wstrzymanie rozkładu
Kategoria: Statyczny
Konsumpcja Many: 60
Siła: -
Celność: 100%
Opis: Po tym, jak Nekromanta dotknie ciała zmarłej istoty, nawet zwierzęcia i wykorzysta swoje nici magiczne, może ochronić zwłoki przed rozkładem. Zaklęcie wstrzymuje proces rozkładu do tygodnia. Po tym czasie należy ponownie użyć zaklęcia. Ochronne czary spowodują zablokowanie użycia Wstrzymanie rozkładu.

Nazwa: Płaszcz Nieumarłego
Kategoria: Statyczny
Konsumpcja Many: 25 na każdą godzinę trwania zaklęcia
Siła: -
Celność: 100%
Opis: Rzucający czar może wykorzystać swoje skażone nici magiczne, aby ukryć pięciu sojuszników przed umarłymi. Wokół nich, tworzy się cieniutka, magiczna powłoka, która znika po rozproszeniu zaklęcia. Czar utrzymuje się godzinę i może zostać wydłużony o kolejna i kolejną, póki Nekromanta ma zapas many do użytkowania.

Nazwa: Omamienie
Kategoria: Statyczny
Konsumpcja Many: 25 na każdą osobę
Siła: -
Celność: 100%
Opis: Rzucający czar, z pomocą swojej skażonej nici magicznej może omamić od jednego do pięciu celów, którzy będę widzieć w swoich sojusznikach wrogów. Zaklęcie trwa do czasu uwolnienia omamionych, lub rozproszenia czaru, lub do godziny.

Nazwa: Wzmocnienie Kości
Kategoria: Statyczny
Konsumpcja Many:  35
Siła: -
Celność: 100%
Opis: Rzucający czar wzmacnia swoje kości, które stają się niełamliwe i odporne na wszelakie uszkodzenia. Zaklęcie działa od godziny do 3 godzin, ale może zostać rozproszone czarami neutralizatora.
Powrót do góry Go down
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Kroniki Larnwick :: 

Administracja

najważniejsze informacje

 :: Biblioteka :: Mechanika :: Czary
-
Współpraca
Opisy przedstawiające uniwersum świata zostały stworzone przez Administrację Crystal Empire oraz Użytkowników pomagających przy tworzeniu forum, na podstawie pomysłów własnych oraz inspiracji różnymi źródłami, zabrania się ich kopiowania. Stronę graficznąwykonała Przyczajona Grafika z grupy Monochrome Layouts z pomocą kodów własnych lub w inspiracji kodami znalezionych w różnych miejscach. Za pomoc dziękujemy Moe - Yuriee. Większość obrazów pojawiających się na forum powstało kreatora grafiki AI Tubo, natomiast pozostałe należa do ich Twórców.
Granica PBF