Mechanika
Na Crystal Empire mechanika jest głównie dodatkiem to fabuły, a ilość zadawanych obrażeń przez postać Gracza, będzie w dużej mierze definiowana przez sposób przedstawienia przez prowadzącego akcji jego bohatera.
Co się przez to rozumuje? Otóż, Crystal Empire jest forum PBF, czyli jak sama nazwa wskazuje play by forum. Polega ona na pisaniu postów, w których opisuje się poczynania postaci, ich odczucia, emocje i inne reakcje wynikające z danej sytuacji dziejącej się na fabule. Im więcej szczegółów tym lepiej poznajemy i możemy zrozumieć zachowanie postaci drugiego Gracza. Trzeba jednak pamiętać, żeby przysłowiowo nie lać wody, czyli nie przesadzać z ilością opisów, które nie mają zbyt dużego znaczenia. Wyjątkiem od tej reguły są jednak posty wprowadzające lub te, które dotyczą opisu danej lokacji, gdyż nikt nie siedzi Mistrzowi Gry w głowie, tudzież współgraczom, którzy biorą udział w rozgrywce i chcą wspomnieć o czymś istotnym.
Jak zostało wspomniane wcześniej, mechanika jest elementem dodatkowym, który w głównej mierze ma służyć do rozwiązywania sytuacji, trudnych w jednoznacznej możliwości rozwiązania. Dotyczy to przede wszystkim sytuacji, gdzie Gracze będą na tyle dobrze prowadzić postacie, że tylko mechanika będzie w stanie rozwikłać problem danej sytuacji.
W przypadku czarów, mimo, iż te posiadają określoną odgórnie swoją moc, ta może zostać obniżona o różne czynniki wypadkowe, takie jak na przykład choroba postaci, zmęczenie, bycie pod wpływem innego czaru, kierowanie przez emocje, zarówno negatywne jak i pozytywne, warunki pogodowe czy miejsce w jakim postać będzie się znajdować. Dodatkową informacją, głównie dla Mistrza Gry, jak postać radzi sobie z czarami jest statystyka kontrola magii. Dzięki niej, Prowadzący będzie wiedział jak opisywać efekt wykonania zaklęcia przez Gracza kierującego postacią, a także tworzenie alchemicznych wytworów. Oczywiście, na samym początku bierze pod uwagę to, w jaki sposób jego podopieczny prezentuje wykonanie akcji, a dopiero potem posiłkuje się statystyką. To samo tyczy się kontroli Aeona czy opanowanie ducha. Statystyki są również, w pewnym sensie wyznacznikiem tego, jak Gracz powinien odgrywać postać. Chodzi o to, żeby Gracze sami potrafili kontrolować siebie na pewnych etapach rozwoju postaci. To coś w rodzaju samokontroli. Każdy chciałby, aby jego postać była tą najlepszą i najsilniejszą, ale tak jak w życiu, trzeba się najpierw czegoś nauczyć, aby mówić, że się jest mistrzem w danej dziedzinie. Ta sama zasada obowiązuje na forum. Zabieg ten ma również zapobiec tworzeniu się postaci wszechwiedzących i niepokonanych, które nazywane są potocznie Mary Sue i Gary Stu.
W kwestii zwierząt spirytystycznych ich siła wzrastać będzie wraz z opanowaniem ducha przez postać, co definiuje statystyka kontrola ducha. To właśnie dzięki niej, Mistrz Gry oraz Gracz będą mogli określić powodzenie pomocy Spirytystycznego Zwierzęcia. Jego charakter, zachowanie jest w rękach Gracza, natomiast działanie mocy od Mistrza Gry.
Jeśli chodzi o alchemię, to poza statystyką kontrolii magii, również kontrola ducha jest bardzo istotna. Im są bardziej rozwinięte, tym szybciej i skuteczniej alchemik będzie zaklinać broń czy przygotowywać mikstury, maści, czy wezwać do życia alchemiczne istoty. Oczywiście, tak jak zostało wspomniane wcześniej, im dokładniejsze opisy wykonywa nia czynności czym większa szansa na jej powodzenie.
W przypadku broni białej, palnej, strzeleckiej, siecznej itd. oraz walki przy użyciu gołych dłoni, obrażenia będą definiowały umiejętności, o których mowa w
tym temacie, a także sposób, w jaki Gracz przedstawił akcję wykonywaną przez postać. Podobnie jak w przypadku magii, tutaj też będą miały również wpływ inne czynniki jak kondycja postaci, otoczenie, w jakim stanie jest oręż. Jeśli sytuacja będzie trudna do rozwiązania, Mistrz Gry będzie mógł, a nawet powinien posiłkować się w takim momencie mechaniką oraz statystykami. Z racji tego, że magia zawsze jest trudniejsza do opanowania, w przypadku znajomości na przykład walki bronią białą specjalizacja miecze, postać musi posiadać odpowiednią zdolność, która im posiada więcej punktów rozwoju, tym daje postaci Gracza lepsze władanie i posługiwanie się mieczem.
Specjalizacje natomiast, służą jako nieobowiązkowy bonus do rozwoju postaci. Definiować będą czy postać posiada wiedzę z zakresu powyżej podstawowego, co da jej nieznaczną przewagę nad tymi, którzy specjalizacji nie posiadają. Mistrz Gry, nimi również może się posiłkować podczas prowadzenia wątków i nie tylko tych z walką jako głównym elementem.
Kolejną kwestią jest zbroja, z której punkty wytrzymałości, podczas otrzymywania obrażeń schodzą najpierw. Czyli, jeśli posiadamy 100 punktów zbroi, a życia 300, to podczas otrzymania obrażeń w ilości 50 punktów, te punkty odejmuje się od 100, co daje nam sumę 50 punktów zbroi. Obrażenia zadane na ciele definiować będzie Mistrz Gry, w zależności od wyprowadzonego ataku, jego siły czy ewentualnych efektów ubocznych walki i tym podobne.
Podział punktów wytrzymałości zbroi, w wersji podstawowej wygląda następująco:
Aketony 200 punktów wytrzymałości
Kolczuga Stykowa 160 punktów wytrzymałości
Kolczuga Nitowana 180 punktów wytrzymałości
Brygantyna 400 punktów wytrzymałości
Pancerz Płytowy 600 punktów wytrzymałości niepełny zestaw, pełny zestaw 1000 punktów wytrzymałości
Skórnia 100 punktów wytrzymałości, ale można łączyć z Akteonem, w celu zwiększenia jego wytrzymałości
Zbroja Lamelkowa 80 punktów wytrzymałości słabej jakości, 160 punktów lepszej jakości, 220 najlepszej jakości
Zbroja Łuskowa 180 punktów wytrzymałości słabej jakości, 260 punktów lepszej jakości, 280 najlepszej jakości
Zbroja Pierścieniowa 140 punktów wytrzymałości słabej jakości, 220 punktów lepszej jakości, 310 najlepszej jakości
Zbroja Segmentowa 350 punktów wytrzymałości.
Podział punktów wytrzymałości zbroi, w wersji podstawowej wygląda następująco:
Kapaliny 250 punktów wytrzymałości
Moriony 350 punktów wytrzymałości
Salady 550 punktów wytrzymałości wersja słabszej jakości, 650 wersja lepszej jakości, 1000 najlepszej jakości
Obojczyki (uzupełnienie zbroi) 250 punktów wytrzymałości
Kaptury 80 punktów wytrzymałości
Łebki 600 punktów wytrzymałości
Szyszaki 200 punktów wytrzymałości
Hełmy Garnczkowe 300 punktów wytrzymałości
Hełmy Sekretne 300 punktów wytrzymałości
Armety 1000 punktów wytrzymałości
Barbuty 350 punktów wytrzymałości.
Lepsze rodzaje zbroi będą dostępne jako nagrody za dobre odgrywanie postaci, branie udziału w rozgrywkach, jeśli ktoś gra kowalem i rozpisze bardzo dokładnie tworzenie zbroi to również będzie miało wpływ na ilość punktów wytrzymałości wyprodukowanego uzbrojenia. Suma pancerza sumuje się jeśli ktoś posiada zarówno hełm jak i zbroję.