Statystyki
Siła- odpowiada za atak fizyczny
Wytrzymałość- odporność na fizyczne ataki oraz obrażenia
Magiczny Atak- odpowiada za rzucanie czarów
Magiczna Obrona-obrona/odporność na magiczne ataki
Szybkość- odpowiada za szybkość postaci, tudzież wyprowadzanie ciosów
Status- w jakiej kondycji fizycznej/psychicznej jest postać czyli: oparzony/podpalony, skołowany, zatruty, zamrożony, uśpiony, odurzony/otumaniony, sparaliżowany
Rodzaje statusu Oparzony/podpalony- zabiera 10% z życia postaci np. 255 PŻ x 10%=26 czyli postać co turę traci 26 punktów życia. Jak punkty życia zejdą poniżej 10% z PŻ postaci np. w przypadku PŻ o wartości 255, to stan utraty przytomności zacznie się przy PŻ o wartości 20-zaokrąglamy, jeśli wychodzą liczby po przecinku.
Skołowany- postać jest skołowana, świat wiruje jej dookoła, jest pod wpływem konfuzji. Stan ten może trwać od 1 do 5 tur, w zależności od okoliczności, ostateczną decyzję podejmuje MG
Zatruty- obniża wszystkie statystyki o połowę, celność ciosów oraz rzucanie czarów spada do 50%.
Uśpiony - postać zasypia, jest niezdolna do walki-czas trwania tego stanu zależy od obrony magicznej uśpionej osoby lub użycia anty-zaklęcia lub eliksiru.
Odurzony/otumaniony- postać jest pod wpływem zaklęcia np. iluzji, czy zauroczenia.
Sparaliżowany-postać ma 50% szans, że uda się jej wykonać ruch w danej turze-podobne działanie oraz trwanie jak w przypadku statusu skołowany.
Zamrożony-postać nie może się ruszać, zabiera 5% życia co turę, w zależności od okoliczności, ostateczną decyzję podejmuje MG
Nieprzytomny-postać traci przytomność, o długości tego stanu decyduje MG w zależności od sytuacji wynikającej z fabuły.
Bestia- forma bestii w stanie spoczynku/aktywna
(forma Bestii +60 pkt do każdej aktualnej statystyki)
Forma Astralna- tylko u Rycerzy Zodiaku aktywna/nie aktywna
W formę Astralną można wejść pod wpływem silnego bodźca-np. śmierć bliskiej osoby, silna chęć ochrony innych, traumatyczne przeżycia z przeszłości. O tym drugim decyduje MG.