Share |  Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
#1PisanieStatystyki, obliczenia   Wto Wrz 12, 2017 2:10 am


avatar
Administracja
Head admin
Join date : 24/04/2017
Liczba postów : 485
Zobacz profil autora
Mechaniczne Informacje

Zbiór informacji dotyczących statystyk, obliczeń oraz innych niezbędnych do rozgrywki zagadnień.



Punkty Fabularne


Statystyki


Siła-odpowiada za siłę fizyczną ile jest w stanie udźwignąć, a także jak mocno potrafi przywalić, niekiedy przydatna jest do korzystania z ataków fizycznych, czasami jest wręcz niezbędna do korzystania z niektórych rodzajów pancerzy czy nawet broni.

Wytrzymałość-określa odporność zarówno na choroby, używki czy odczuwanie bólu, a także odporność na ataki fizyczne, pozwala także określić ilość czasu, jaki można przebyć pod wodą, a także czy szybko da się odczuć oparzenie lub odmrożenie.

Zwinność- odpowiada za zręczność, szybkość i pozwala określić szybkość ataku, biegu, łatwości poruszania się w tłumie, a także wykonywania sztuczek akrobatycznych, przydatna cecha w czasie walki dla tych, którzy nie szczycą się zbyt dużą siłą fizyczną.

Opanowanie-odpowiada za odporność psychiczną, która pozwala dłużej wytrzymać ból, zachować spokój, a także zdolność logicznego myślenia w sytuacjach ekstremalnych., a im większe opanowanie, tym łatwiejsze skupienie podczas korzystania ze zdolności magicznych czy nawet tworzenia wytworów alchemicznych.

Pokłady Magiczne-Ilość posiadanej magii w ciele, która istnieje w każdej istocie, nawet jeśli ta nie jest świadoma jej istnienia, zawsze można odblokować poszczególne limity energii magicznej poprzez specjalne treningi, a co za tym idzie daje to możliwość korzystania z jej większej ilości, co pozwala na używanie zwiększonej ilości ataków zależnych od magii. (W przypadku Aeonów początkowa liczba wynosi zero, natomiast po zawarciu paktu jest równa tej, którą posiada Przywoływacz, a mianowicie, jeśli mag posiada 60 punktów, Aeon również posiada 60 punktów.)

Kontrola Ducha-określa poziom opanowania kontroli swojej duszy, dzięki temu, można wychodzić ze swojego ciała, podróżować zarówno po znanych na Ziemi miejscach, a także do niektórych Światów Duchów, w tym Pałacu Apokalipsy, im wyższa kontrola tym łatwiej przychodzi kontrola wspomnianych czynności.

Kontrola Magii-określa poziom opanowania kontroli nad magią płynącą w organizmie, dzięki temu można zwiększać siłę opanowanych ataków, a także lepiej idzie kontrola nad nimi, a im ona większa, tym mniejsza szansa na niepowodzenie podczas ich używania.

Kontrola Aeona-określa poziom opanowania kontroli nad Aeonem, co daje możliwość uzyskania chociażby respektu u przywołanej istoty, jego ataki stają się mocniejsze, a on sam silniejszy.

Statystyki Pochodne


Życie-określa ilość punktów życia, jeśli spadnie do wartości zerowej, w zależności od sytuacji, albo traci się przytomność albo umiera.

Mana- określa ilość posiadanej magii w organizmie, jeśli spadnie do wartości równej zero nie jest możliwość używania ataków, których mocą jest źródłem, jej spadek może także w nieznacznych przypadkach doprowadzić do utraty przytomności.


Podstawowe

Życie = Wytrzymałość x 8
Mana =  Pokłady Magiczne x 5 (mały pierwiastek) lub Pokłady Magiczne x 10 (średni pierwiastek)
Forma Astralna = Aktualne Statystyki + (30% * Aktualne Statystyki) – co turę 10% Aktualnego Życia
Bestia = Aktualne Statystyki + (15% * Aktualne Statystyki) + szał kontrolowany przez Mistrza Gry


Standardowo stan zdrowia określa się jako pełni sił, co oznacza, że postać jest zdrowa, nie ma problemów ze zdrowiem.

Forma Astralna-ostateczna forma Rycerzy Zodiaku, którzy mogą wejść w jej stan dopiero pod wpływem silnego bodźca, takiego jak zagrożenie życia własne lub bliskiej osoby, odczucie chęci obrony słabszych z całego serca, nie ma wyższego poziomu niż Forma Astralna dla wszystkich Rycerzy poza wyjątkiem tego, który pochodzi od wiodącego Zodiaku, czyli jest przywódcą i zarządza wszystkimi w przypadku Larnwick jest to Rycerz Smoka, który jest w stanie zwiększyć swoją moc dzięki sile Talizmanów, a o powodzeniu w wejście w Formę Astralną decyduje MG.

Bestia- druga forma, którą posiadają lykanie, wampiry oraz khajiti, jest to forma potwora, który niesie śmierć i nie uspokoi się, póki jej gniew nie zostanie opanowany poprzez np. zabicie tego, który doprowadził do przebudzenia bestii czy też z powodu głodu u wampirów, mechanicznie przebudzenie bestii ppzwala podwyższyć poziom statystyk, o jej przebudzeniu oraz kontroli decyduje i sprawuje MG.

Rodzaje Obrażeń


Fizyczne to takie, które zadawane są różnego rodzajami broni, dzielimy je na:

Cięte – zadawane przez np. miecz, szablę,
Kłute – zadawane przez np. włócznię, rapier, łuki, kusze,
Miażdżone – zadawane przez np. maczugę czy kiścień,
Obuchowe-zadawane przez np. gołe pieści lub pałki, młoty.

Magiczne to takie, które zadawane są za pośrednictwem magii/z jej pomocą.

Obliczenia



Obrażenia

Wariant I oparty tylko na samej sile

Obrażenia = Siła

Wariant II oparte z włączeniem siły carów

Obrażenia = Kontrola Magii + Siła czaru

Wariant III oparte z włączeniem przedmiotu  wzmacniającego moc ataków oraz broni

Obrażenia= Siła + bonus od przedmiotu/broni

Obrażenia=(Kontrola Magii + Siła Czaru )+ bonus od przedmiotu/broni

Sumę obrażeń należy odjąć od aktualnego życia przeciwnika, pamiętając, że jeśli pojawią się
bonusy związane z posiadaniem pancerza oraz zaklęć obronnych, należy odjąć je od sumy
obrażeń np: Życie przeciwnika wynosi 500, ale posiada zbroję dającą 20 punktów, a atakujący zadaje obrażenia za 50, to należy 20 punktów odjąć od 50, co daje sumę 30 punktów obrażeń. Zatem ilość aktualna życia przeciwnika, po odjęciu punktów będzie wynosiła 470.

-W przypadku ataków z użyciem magii, gdzie występuje zależność żywiołów, ilość obrażeń
będzie zależna od działa żywiołu na dany żywioł:

-w przypadku działania efektywnego np. woda na ogień, suma obrażeń zostaje pomnożona przez 2,

-w przypadku działania mniej efektywnego np. ogień na wodę, suma obrażeń redukuje się do 1/4,

-w przypadku braku oddziaływania np. elektryczność na kamień, suma obrażeń z ataku wynosi 0,
gdyż następuje brak oddziaływania.


Stan zdrowia-określa to, w jakim aktualnie stanie znajduje się postać. Wyróżnia się kilka rodzajów stanu zdrowia:

Oparzony/podpalony- Powoduje osłabienie postaci, co powoduje obniżenie statystyk o 20%/zabiera 10% z życia postaci co turę, aż do utraty przytomności lub do ugaszenia palących płomieni ognia

Skołowany- postać jest skołowana, świat wiruje jej dookoła, jest pod wpływem konfuzji. Stan ten może trwać od 1 do 5 tur, w zależności od okoliczności, ostateczną decyzję podejmuje MG

Zatruty- obniża wszystkie statystyki o połowę, celność ciosów oraz rzucanie czarów spada do 50%.

Uśpiony - postać zasypia, jest niezdolna do walki-czas trwania tego stanu zależy od obrony magicznej uśpionej osoby lub użycia anty-zaklęcia lub eliksiru.

Odurzony/otumaniony- postać jest pod wpływem zaklęcia np. iluzji, czy zauroczenia.

Sparaliżowany-postać ma 50% szans, że uda się jej wykonać ruch w danej turze-podobne działanie oraz trwanie jak w przypadku statusu skołowany.

Zamrożony-postać nie może się ruszać, zabiera 5% życia co turę, w zależności od okoliczności, ostateczną decyzję podejmuje MG

Nieprzytomny-postać traci przytomność, o długości tego stanu decyduje MG w zależności od sytuacji wynikającej z fabuły.

Ranny- postać jest ranna, może posiadać od lekkich obrażeń po krytyczne, wtedy Mistrz Gry określa ograniczenia wynikające z obrażeń, które przez wzgląd na ilość punktów w statystyce wytrzymałość mogą się nieznacznie różnić.

Regeneracja


Życie = Wytrzymałość ÷ Aktualne Punkty Życia
Magia = Pokłady Magiczne ÷ Aktualne Punkty Magii

Regeneracja życia będzie się różnić w zależności od zadanych obrażeń wynikających np. z rodzaju broni, czy rodzaju ataku, jeśli zaś są to specyficzne obrażenia, wtedy MG decyduje o tym jak szybko trwa regeneracja.

W przypadku many jest podobnie, jednak jej regeneracja może zostać całkowicie lub połowicznie zablokowana. W takich przypadkach, MG decyduje czy jest możliwość odblokowania regeneracji, w jaki sposób, a jeśli nie, jakie będą tego konsekwencje.

Standardowo proces regeneracji wynosi jeden post równy liczbie regeneracji, w przypadku wampirów należy go pomnożyć przez 2.

Kontrola


Kontrola Magii-dla osób, która parają się magią wartość początkowa wynosi 10 punktów
Kontrola Ducha- dla osób, które odgrywają postaci duchowych przewodników (medium, szaman itd.) wartość początkowa wynosi 10
Kontrola Aeona- dla osób, które odgrywają postacie Przywoływaczy wartość początkowa wynosi 10.

W przypadku postaci niemagicznych, czyli takich, których nie interesuje kontrola magii powyższe wartości wynoszą 0.

Powrót do góry Go down
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Crystal Empire :: 

Administracja

najważniejsze informacje

 :: Biblioteka :: Mechanika
-
Wymiana
Opisy przedstawiające uniwersum świata zostały stworzone przez Administrację Crystal Empire oraz Użytkowników pomagających przy tworzeniu forum na podstawie pomysłów własnych oraz inspiracji różnymi źródłami, zabrania się ich kopiowania. Stronę graficznąforum wykonała Przyczajona Grafika z grupy Monochrome Layouts z pomocą kodów własnych lub w inspiracji kodami znalezionych w różnych miejscach. Za pomoc dziękujemy Moe - Yuriee.
HogwartDream aegyo