Share |  Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
#1PisanieStatystyki, obliczenia   Wto Wrz 12, 2017 2:10 am
Administracja


avatar
Join date : 24/04/2017
Liczba postów : 416
Zobacz profil autora Online
Mechaniczne Informacje

Zbiór informacji dotyczących statystyk, obliczeń oraz innych niezbędnych do rozgrywki zagadnień.



Punkty Fabularne


Statystyki


Siła-odpowiada za siłę fizyczną ile jest w stanie udźwignąć, a także jak mocno potrafi przywalić, niekiedy przydatna jest do korzystania z ataków fizycznych, czasami jest wręcz niezbędna do korzystania z niektórych rodzajów pancerzy czy nawet broni.

Wytrzymałość-określa odporność zarówno na choroby, używki czy odczuwanie bólu, a także odporność na ataki fizyczne, pozwala także określić ilość czasu, jaki można przebyć pod wodą, a także czy szybko da się odczuć oparzenie lub odmrożenie.

Zwinność- odpowiada za zręczność, szybkość i pozwala określić szybkość ataku, biegu, łatwości poruszania się w tłumie, a także wykonywania sztuczek akrobatycznych, przydatna cecha w czasie walki dla tych, którzy nie szczycą się zbyt dużą siłą fizyczną.

Opanowanie-odpowiada za odporność psychiczną, która pozwala dłużej wytrzymać ból, zachować spokój, a także zdolność logicznego myślenia w sytuacjach ekstremalnych., a im większe opanowanie, tym łatwiejsze skupienie podczas korzystania ze zdolności magicznych czy nawet tworzenia wytworów alchemicznych.

Pokłady Magiczne-Ilość posiadanej magii w ciele, która istnieje w każdej istocie, nawet jeśli ta nie jest świadoma jej istnienia, zawsze można odblokować poszczególne limity energii magicznej poprzez specjalne treningi, a co za tym idzie daje to możliwość korzystania z jej większej ilości, co pozwala na używanie zwiększonej ilości ataków zależnych od magii. (W przypadku Aeonów początkowa liczba wynosi zero, natomiast po zawarciu paktu jest równa tej, którą posiada Przywoływacz, a mianowicie, jeśli mag posiada 60 punktów, Aeon również posiada 60 punktów.)

Kontrola Ducha-określa poziom opanowania kontroli swojej duszy, dzięki temu, można wychodzić ze swojego ciała, podróżować zarówno po znanych na Ziemi miejscach, a także do niektórych Światów Duchów, w tym Pałacu Apokalipsy, im wyższa kontrola tym łatwiej przychodzi kontrola wspomnianych czynności.

Kontrola Magii-określa poziom opanowania kontroli nad magią płynącą w organizmie, dzięki temu można zwiększać siłę opanowanych ataków, a także lepiej idzie kontrola nad nimi, a im ona większa, tym mniejsza szansa na niepowodzenie podczas ich używania.

Kontrola Aeona-określa poziom opanowania kontroli nad Aeonem, co daje możliwość uzyskania chociażby respektu u przywołanej istoty, jego ataki stają się mocniejsze, a on sam silniejszy.

Życie-określa ilość punktów życia, jeśli spadnie do wartości zerowej, w zależności od sytuacji, albo traci się przytomność albo umiera.

Mana- określa ilość posiadanej magii w organizmie, jeśli spadnie do wartości równej zero nie jest możliwość używania ataków, których mocą jest źródłem, jej spadek może także w nieznacznych przypadkach doprowadzić do utraty przytomności.

Stan zdrowia-określa to, w jakim aktualnie stanie znajduje się postać. Wyróżnia się kilka rodzajów stanu zdrowia:

Oparzony/podpalony- Powoduje osłabienie postaci, co powoduje obniżenie statystyk o 20%/zabiera 10% z życia postaci co turę, aż do utraty przytomności lub do ugaszenia palących płomieni ognia

Skołowany- postać jest skołowana, świat wiruje jej dookoła, jest pod wpływem konfuzji. Stan ten może trwać od 1 do 5 tur, w zależności od okoliczności, ostateczną decyzję podejmuje MG

Zatruty- obniża wszystkie statystyki o połowę, celność ciosów oraz rzucanie czarów spada do 50%.

Uśpiony - postać zasypia, jest niezdolna do walki-czas trwania tego stanu zależy od obrony magicznej uśpionej osoby lub użycia anty-zaklęcia lub eliksiru.

Odurzony/otumaniony- postać jest pod wpływem zaklęcia np. iluzji, czy zauroczenia.

Sparaliżowany-postać ma 50% szans, że uda się jej wykonać ruch w danej turze-podobne działanie oraz trwanie jak w przypadku statusu skołowany.

Zamrożony-postać nie może się ruszać, zabiera 5% życia co turę, w zależności od okoliczności, ostateczną decyzję podejmuje MG

Nieprzytomny-postać traci przytomność, o długości tego stanu decyduje MG w zależności od sytuacji wynikającej z fabuły.

Ranny- postać jest ranna, może posiadać od lekkich obrażeń po krytyczne, wtedy Mistrz Gry określa ograniczenia wynikające z obrażeń, które przez wzgląd na ilość punktów w statystyce wytrzymałość mogą się nieznacznie różnić.

Standardowo stan zdrowia określa się jako pełni sił, co oznacza, że postać jest zdrowa, nie ma problemów ze zdrowiem.

Forma Astralna-ostateczna forma Rycerzy Zodiaku, którzy mogą wejść w jej stan dopiero pod wpływem silnego bodźca, takiego jak zagrożenie życia własne lub bliskiej osoby, odczucie chęci obrony słabszych z całego serca, nie ma wyższego poziomu niż Forma Astralna dla wszystkich Rycerzy poza wyjątkiem tego, który pochodzi od wiodącego Zodiaku, czyli jest przywódcą i zarządza wszystkimi w przypadku Larnwick jest to Rycerz Smoka, który jest w stanie zwiększyć swoją moc dzięki sile Talizmanów, a o powodzeniu w wejście w Formę Astralną decyduje MG.

Bestia- druga forma, którą posiadają lykanie, wampiry oraz khajiti, jest to forma potwora, który niesie śmierć i nie uspokoi się, póki jej gniew nie zostanie opanowany poprzez np. zabicie tego, który doprowadził do przebudzenia bestii czy też z powodu głodu u wampirów, mechanicznie przebudzenie bestii daje 100 punktów do każdej aktualnej statystyki, o jej przebudzeniu oraz kontroli sprawuje MG.

Rodzaje Obrażeń


Fizyczne to takie, które zadawane są różnego rodzajami broni, dzielimy je na:

Cięte – zadawane przez np. miecz, szablę,
Kłute – zadawane przez np. włócznię, rapier, łuki, kusze,
Miażdżone – zadawane przez np. maczugę czy kiścień,
Obuchowe-zadawane przez np. gołe pieści lub pałki, młoty.

Magiczne to takie, które zadawane są za pośrednictwem magii/z jej pomocą.

Obliczenia


Podstawowe

Życie = Wytrzymałość x 8
Mana =  Pokłady Magiczne x 5 (mały pierwiastek) lub Pokłady Magiczne x 10 (średni pierwiastek)
Forma Astralna = Aktualne Statystyki + (30% * Aktualne Statystyki) – co turę 10% Aktualnego Życia
Bestia = Aktualne Statystyki + 100

Obrażenia

Wariant I oparty tylko na samej sile

Obrażenia = Siła

Wariant II oparte z włączeniem siły ataku fizycznego/magicznego

Obrażenia = Siła/Kontrola Magii + Siła Ataku Fizycznego/Magicznego

Wariant III oparte z włączeniem przedmiotu  wzmacniającego moc ataków oraz broni

Obrażenia= Siła + bonus od przedmiotu/broni

Obrażenia=(Siła/Kontrola Magii + Siła Ataku Fizycznego/Magicznego )+ bonus od przedmiotu/broni

Sumę obrażeń należy odjąć od aktualnego życia przeciwnika, pamiętając, że jeśli pojawią się
bonusy związane z posiadaniem pancerza oraz zaklęć obronnych, należy odjąć je od sumy
obrażeń np: Życie przeciwnika wynosi 500, ale posiada zbroję dającą 20 punktów, a atakujacy zadaje obrażenia za 50, to należy 20 punktów odjąć od 50, co daje sumę 30 punktów obrażeń. Zatem ilość aktualna życia przeciwnika, po odjęciu punktów będzie wynosiła 470.

-W przypadku ataków z użyciem magii, gdzie występuje zależność żywiołów, ilość obrażeń
będzie zależna od działa żywiołu na dany żywioł:

-w przypadku działania efektywnego np. woda na ogień, suma obrażeń zostaje pomnożona przez 2,

-w przypadku działania mniej efektywnego np. ogień na wodę, suma obrażeń redukuje się do 1/4,

-w przypadku braku oddziaływania np. elektryczność na kamień, suma obrażeń z ataku wynosi 0,
gdyż następuje brak oddziaływania.

Regeneracja


Życie = Wytrzymałość ÷ Aktualne Punkty Życia
Magia = Pokłady Magiczne ÷ Aktualne Punkty Magii

Regeneracja życia będzie się różnić w zależności od zadanych obrażeń wynikających np. z rodzaju broni, czy rodzaju ataku, jeśli zaś są to specyficzne obrażenia, wtedy MG decyduje o tym jak szybko trwa regeneracja.

W przypadku many jest podobnie, jednak jej regeneracja może zostać całkowicie lub połowicznie zablokowana. W takich przypadkach, MG decyduje czy jest możliwość odblokowania regeneracji, w jaki sposób, a jeśli nie, jakie będą tego konsekwencje.

Standardowo proces regeneracji wynosi jeden post równy liczbie regeneracji, w przypadku wampirów należy go pomnożyć przez 2.

Kontrola


Kontrola Magii-dla osób, która parają się magią wartość początkowa wynosi 10 punktów
Kontrola Ducha- dla osób, które odgrywają postaci duchowych przewodników (medium, szaman itd.) wartość początkowa wynosi 10
Kontrola Aeona- dla osób, które odgrywają postacie Przywoływaczy wartość początkowa wynosi 10.

W przypadku postaci niemagicznych, czyli takich, których nie interesuje kontrola magii powyższe wartości wynoszą 0.

Powrót do góry Go down
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» INNE - Howrse.pl ciekawe statystyki
» Statystyki rodzenia się źrebaków (płeć)

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Crystal Empire :: 

Administracja

najważniejsze informacje

 :: Biblioteka :: Mechanika
-
Wymiana
Wszelkie treści zawarte na forum są całkowitym wytworem administracji Crystal Empire, tudzież zabrania się ich kopiowania. Stronę graficznąforum wykonała Przyczajona Grafika z grupy Monochrome Layouts z pomocą kodów własnych lub w inspiracji kodami znalezionych w różnych miejscach. Za pomoc dziękujemy Roth. Wszelkie grafiki należą do prawowitych autorów, a administracja nie roszczy sobie do nich żadnych praw.
BlackButlerDragon Ball New Generation RebornLuciferum zaprasza!
Yggdrasil - portal o grachaegyoShinjuRegashiHogwartDreamVampire KnightKról LewSmocze RPG - Smoki Wolnych Stad