Mechaniczne Informacje
Zbiór informacji dotyczących statystyk, obliczeń oraz innych niezbędnych do rozgrywki zagadnień.
Punkty FabularneStatystyki
Siła-odpowiada za siłę fizyczną ile jest w stanie udźwignąć, a także jak mocno potrafi przywalić, niekiedy przydatna jest do korzystania z ataków fizycznych, czasami jest wręcz niezbędna do korzystania z niektórych rodzajów pancerzy czy nawet broni.
Wytrzymałość-określa odporność zarówno na choroby, używki czy odczuwanie bólu, a także odporność na ataki fizyczne, pozwala także określić ilość czasu, jaki można przebyć pod wodą, a także czy szybko da się odczuć oparzenie lub odmrożenie.
Zwinność- odpowiada za zręczność, szybkość i pozwala określić szybkość ataku, biegu, łatwości poruszania się w tłumie, a także wykonywania sztuczek akrobatycznych, przydatna cecha w czasie walki dla tych, którzy nie szczycą się zbyt dużą siłą fizyczną.
Opanowanie-odpowiada za odporność psychiczną, która pozwala dłużej wytrzymać ból, zachować spokój, a także zdolność logicznego myślenia w sytuacjach ekstremalnych., a im większe opanowanie, tym łatwiejsze skupienie podczas korzystania ze zdolności magicznych czy nawet tworzenia wytworów alchemicznych.
Pokłady Magiczne-Ilość posiadanej magii w ciele, która istnieje w każdej istocie, nawet jeśli ta nie jest świadoma jej istnienia, zawsze można odblokować poszczególne limity energii magicznej poprzez specjalne treningi, a co za tym idzie daje to możliwość korzystania z jej większej ilości, co pozwala na używanie zwiększonej ilości ataków zależnych od magii. (W przypadku Aeonów początkowa liczba wynosi zero, natomiast po zawarciu paktu jest równa tej, którą posiada Przywoływacz, a mianowicie, jeśli mag posiada 60 punktów, Aeon również posiada 60 punktów.)
Kontrola Ducha-określa poziom opanowania kontroli swojej duszy, dzięki temu, można wychodzić ze swojego ciała, podróżować zarówno po znanych na Ziemi miejscach, a także do niektórych Światów Duchów, w tym Pałacu Apokalipsy, im wyższa kontrola tym łatwiej przychodzi kontrola wspomnianych czynności.
Kontrola Magii-określa poziom opanowania kontroli nad magią płynącą w organizmie, dzięki temu można zwiększać siłę opanowanych ataków, a także lepiej idzie kontrola nad nimi, a im ona większa, tym mniejsza szansa na niepowodzenie podczas ich używania.
Kontrola Aeona-określa poziom opanowania kontroli nad Aeonem, co daje możliwość uzyskania chociażby respektu u przywołanej istoty, jego ataki stają się mocniejsze, a on sam silniejszy.
Statystyki Pochodne
Życie-określa ilość punktów życia, jeśli spadnie do wartości zerowej, w zależności od sytuacji, albo traci się przytomność albo umiera.
Mana- określa ilość posiadanej magii w organizmie, jeśli spadnie do wartości równej zero nie jest możliwość używania ataków, których mocą jest źródłem, jej spadek może także w nieznacznych przypadkach doprowadzić do utraty przytomności.
PodstawoweŻycie = Wytrzymałość x 8
Mana = Pokłady Magiczne x 5 (mały pierwiastek) lub Pokłady Magiczne x 10 (średni pierwiastek)
Forma Astralna = Aktualne Statystyki + (30% * Aktualne Statystyki) – co turę 10% Aktualnego Życia
Bestia = Aktualne Statystyki + (15% * Aktualne Statystyki) + szał kontrolowany przez Mistrza Gry
Standardowo stan zdrowia określa się jako pełni sił, co oznacza, że postać jest zdrowa, nie ma problemów ze zdrowiem.
Forma Astralna-ostateczna forma Rycerzy Zodiaku, którzy mogą wejść w jej stan dopiero pod wpływem silnego bodźca, takiego jak zagrożenie życia własne lub bliskiej osoby, odczucie chęci obrony słabszych z całego serca, nie ma wyższego poziomu niż Forma Astralna dla wszystkich Rycerzy poza wyjątkiem tego, który pochodzi od wiodącego Zodiaku, czyli jest przywódcą i zarządza wszystkimi w przypadku Larnwick jest to Rycerz Smoka, który jest w stanie zwiększyć swoją moc dzięki sile Talizmanów, a o powodzeniu w wejście w Formę Astralną decyduje MG.
Bestia- druga forma, którą posiadają lykanie, wampiry oraz khajiti, jest to forma potwora, który niesie śmierć i nie uspokoi się, póki jej gniew nie zostanie opanowany poprzez np. zabicie tego, który doprowadził do przebudzenia bestii czy też z powodu głodu u wampirów, mechanicznie przebudzenie bestii ppzwala podwyższyć poziom statystyk, o jej przebudzeniu oraz kontroli decyduje i sprawuje MG.
Rodzaje Obrażeń
Fizyczne to takie, które zadawane są różnego rodzajami broni, dzielimy je na:
Cięte – zadawane przez np. miecz, szablę,
Kłute – zadawane przez np. włócznię, rapier, łuki, kusze,
Miażdżone – zadawane przez np. maczugę czy kiścień,
Obuchowe-zadawane przez np. gołe pieści lub pałki, młoty.
Magiczne to takie, które zadawane są za pośrednictwem magii/z jej pomocą.
Obliczenia
ObrażeniaWariant I oparty tylko na samej sile
Obrażenia = Siła
Wariant II oparte z włączeniem siły carów
Obrażenia = Kontrola Magii + Siła czaru
Wariant III oparte z włączeniem przedmiotu wzmacniającego moc ataków oraz broni
Obrażenia= Siła + bonus od przedmiotu/broni
Obrażenia=(Kontrola Magii + Siła Czaru )+ bonus od przedmiotu/broni
Sumę obrażeń należy odjąć od aktualnego życia przeciwnika, pamiętając, że jeśli pojawią się
bonusy związane z posiadaniem pancerza oraz zaklęć obronnych, należy odjąć je od sumy
obrażeń np: Życie przeciwnika wynosi 500, ale posiada zbroję dającą 20 punktów, a atakujący zadaje obrażenia za 50, to należy 20 punktów odjąć od 50, co daje sumę 30 punktów obrażeń. Zatem ilość aktualna życia przeciwnika, po odjęciu punktów będzie wynosiła 470.
-W przypadku ataków z użyciem magii, gdzie występuje zależność żywiołów, ilość obrażeń
będzie zależna od działa żywiołu na dany żywioł:
-w przypadku działania efektywnego np. woda na ogień, suma obrażeń zostaje pomnożona przez 2,
-w przypadku działania mniej efektywnego np. ogień na wodę, suma obrażeń redukuje się do 1/4,
-w przypadku braku oddziaływania np. elektryczność na kamień, suma obrażeń z ataku wynosi 0,
gdyż następuje brak oddziaływania.
Stan zdrowia-określa to, w jakim aktualnie stanie znajduje się postać. Wyróżnia się kilka rodzajów stanu zdrowia:
Oparzony/podpalony- Powoduje osłabienie postaci, co powoduje obniżenie statystyk o 20%/zabiera 10% z życia postaci co turę, aż do utraty przytomności lub do ugaszenia palących płomieni ognia
Skołowany- postać jest skołowana, świat wiruje jej dookoła, jest pod wpływem konfuzji. Stan ten może trwać od 1 do 5 tur, w zależności od okoliczności, ostateczną decyzję podejmuje MG
Zatruty- obniża wszystkie statystyki o połowę, celność ciosów oraz rzucanie czarów spada do 50%.
Uśpiony - postać zasypia, jest niezdolna do walki-czas trwania tego stanu zależy od obrony magicznej uśpionej osoby lub użycia anty-zaklęcia lub eliksiru.
Odurzony/otumaniony- postać jest pod wpływem zaklęcia np. iluzji, czy zauroczenia.
Sparaliżowany-postać ma 50% szans, że uda się jej wykonać ruch w danej turze-podobne działanie oraz trwanie jak w przypadku statusu skołowany.
Zamrożony-postać nie może się ruszać, zabiera 5% życia co turę, w zależności od okoliczności, ostateczną decyzję podejmuje MG
Nieprzytomny-postać traci przytomność, o długości tego stanu decyduje MG w zależności od sytuacji wynikającej z fabuły.
Ranny- postać jest ranna, może posiadać od lekkich obrażeń po krytyczne, wtedy Mistrz Gry określa ograniczenia wynikające z obrażeń, które przez wzgląd na ilość punktów w statystyce wytrzymałość mogą się nieznacznie różnić.
Regeneracja
Życie = Wytrzymałość ÷ Aktualne Punkty Życia
Magia = Pokłady Magiczne ÷ Aktualne Punkty Magii
Regeneracja życia będzie się różnić w zależności od zadanych obrażeń wynikających np. z rodzaju broni, czy rodzaju ataku, jeśli zaś są to specyficzne obrażenia, wtedy MG decyduje o tym jak szybko trwa regeneracja.
W przypadku many jest podobnie, jednak jej regeneracja może zostać całkowicie lub połowicznie zablokowana. W takich przypadkach, MG decyduje czy jest możliwość odblokowania regeneracji, w jaki sposób, a jeśli nie, jakie będą tego konsekwencje.
Standardowo proces regeneracji wynosi jeden post równy liczbie regeneracji, w przypadku wampirów należy go pomnożyć przez 2.
Kontrola
Kontrola Magii-dla osób, która parają się magią wartość początkowa wynosi 10 punktów
Kontrola Ducha- dla osób, które odgrywają postaci duchowych przewodników (medium, szaman itd.) wartość początkowa wynosi 10
Kontrola Aeona- dla osób, które odgrywają postacie Przywoływaczy wartość początkowa wynosi 10.
W przypadku postaci niemagicznych, czyli takich, których nie interesuje kontrola magii powyższe wartości wynoszą 0.